Юдзи Хории, создатель серии Dragon Quest, и Кацура Хасино, директор Metaphor: ReFantazio, недавно обсудили меняющуюся роль молчаливых главных героев в современных ролевых играх. Их разговор, взятый из буклета «Метафора: издание, посвященное 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas», подчеркивает проблемы, связанные с все более реалистичной графикой.
Хории, называя главного героя Dragon Quest «символическим главным героем», объяснил, что молчаливый персонаж позволяет игрокам проецировать свои чувства в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где отсутствие детальной анимации не делало молчаливого главного героя нелепым. Однако Хории признает, что в сегодняшнем визуально богатом игровом мире статичный, нереактивный персонаж может показаться резким. Он с юмором заметил, что молчаливый главный герой современной игры может просто выглядеть «идиотом».
Опыт Хории как начинающего художника манги и его страсть к рассказыванию историй повлияли на дизайн Dragon Quest. Повествование игры разворачивается в основном посредством диалогов, сводя к минимуму повествование и максимизируя взаимодействие с игроком. Этот подход, хотя и эффективен в эпоху NES, представляет собой серьезную проблему в эпоху продвинутой графики и детальных моделей персонажей. Хории заключает, что эффективное изображение молчаливого главного героя во все более реалистичных играх будет постоянным препятствием.
Хасино, в чьей будущей игре будет полностью озвученный главный герой, противопоставляет это подходу Dragon Quest. Он хвалит внимание Хории к эмоциональным переживаниям игрока, отмечая, что Dragon Quest постоянно учитывает эмоциональную реакцию игрока на внутриигровые диалоги, даже при, казалось бы, незначительных взаимодействиях с NPC. Эта философия дизайна, ориентированная на игрока, отличает Dragon Quest, хотя другие серии ролевых игр, такие как Persona, перешли к полностью озвученным главным героям. В конечном итоге дискуссия подчеркивает развивающуюся взаимосвязь между игровым дизайном, технологическими достижениями и эмоциональной вовлеченностью игрока.