『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏と、『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が最近、現代のRPGにおける沈黙の主人公の進化する役割について話し合いました。 『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』小冊子から抜粋された彼らの会話は、ますます現実的になるグラフィックスによってもたらされる課題を浮き彫りにしています。
堀井氏は、ドラゴンクエストの主人公を「象徴的な主人公」と呼び、物言わぬキャラクターによってプレイヤーは自分の感情をゲームに投影できると説明した。このアプローチは、詳細なアニメーションがなくても、物言わぬ主人公が違和感を感じさせなかった、初期のゲームのシンプルなグラフィックスではうまく機能しました。しかし、堀井氏は、今日の視覚的に豊かなゲーム環境では、静止した非反応的なキャラクターが不快に見える可能性があることを認めています。 彼は、現代のゲームの寡黙な主人公は単純に「バカ」に見えるかもしれないとユーモラスに指摘しました。
漫画家志望としての堀井の経歴とストーリーテリングへの情熱は、ドラゴンクエストのデザインに影響を与えました。ゲームの物語は主に対話を通じて展開され、ナレーションを最小限に抑え、プレイヤーの対話を最大限に高めます。 このアプローチは、NES 時代には効果的でしたが、高度なグラフィックスと詳細なキャラクター モデルの時代では大きな課題となります。 堀井氏は、ますますリアルになっていくゲームで物言わぬ主人公を効果的に描くことは今後もハードルが高いだろうと結論付けています。
橋野氏は、フルボイスの主人公を特徴とする今後のゲームの中で、これをドラゴンクエストのアプローチと対比させています。彼は、堀井氏がプレイヤーの感情体験に焦点を当てていることを称賛し、たとえ NPC との一見些細なやりとりであっても、ゲーム内の対話に対するプレイヤーの感情的反応をドラゴンクエストがどのように一貫して考慮しているかを指摘した。 ペルソナなどの他の RPG シリーズがフルボイスの主人公を目指している中でも、このプレイヤー中心の設計哲学がドラゴンクエストを特徴づけています。 この議論は最終的に、ゲーム デザイン、技術の進歩、プレイヤーの感情的な関与の間の進化する関係を強調します。