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Les créateurs de ReFantazio sur les protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Auteur : Mila Mise à jour:Dec 10,2024

Les créateurs de ReFantazio sur les protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Yuji Horii, créateur de la série Dragon Quest, et Katsura Hashino, réalisateur de Metaphor : ReFantazio, ont récemment discuté de l'évolution du rôle des protagonistes silencieux dans les RPG modernes. Leur conversation, extraite du livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition », met en évidence les défis présentés par des graphismes de plus en plus réalistes.

Horii, qualifiant le protagoniste de Dragon Quest de « protagoniste symbolique », a expliqué que le personnage silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres sentiments dans le jeu. Cette approche fonctionnait bien avec les graphismes plus simples des jeux précédents, où le manque d'animations détaillées ne rendait pas le protagoniste silencieux incongru. Cependant, Horii reconnaît que dans le paysage de jeu visuellement riche d'aujourd'hui, un personnage statique et non réactif peut paraître choquant. Il a noté avec humour qu'un protagoniste silencieux dans un jeu moderne pourrait simplement ressembler à « un idiot ».

L'expérience de Horii en tant qu'aspirant mangaka et sa passion pour la narration ont influencé le design de Dragon Quest. Le récit du jeu se déroule principalement à travers le dialogue, minimisant la narration et maximisant l'interaction des joueurs. Cette approche, bien qu'efficace à l'ère de la NES, présente un défi important à l'ère des graphismes avancés et des modèles de personnages détaillés. Horii conclut que représenter efficacement un protagoniste silencieux dans des jeux de plus en plus réalistes sera un obstacle permanent.

Hashino, dont le prochain jeu présente un protagoniste entièrement exprimé, contraste cela avec l'approche de Dragon Quest. Il loue l'accent mis par Horii sur l'expérience émotionnelle du joueur, notant comment Dragon Quest prend systématiquement en compte la réponse émotionnelle du joueur aux dialogues en jeu, même lors d'interactions apparemment mineures avec les PNJ. Cette philosophie de conception centrée sur le joueur distingue Dragon Quest, même si d'autres séries de RPG, telles que Persona, ont évolué vers des protagonistes pleinement exprimés. La discussion souligne finalement la relation évolutive entre la conception du jeu, les progrès technologiques et l'engagement émotionnel du joueur.

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