드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자 호리이 유지와 Metaphor: ReFantazio의 감독 하시노 카츠라가 최근 현대 RPG에서 무성 주인공의 역할이 진화하는 것에 대해 논의했습니다. "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에서 발췌한 이들의 대화는 점점 사실적인 그래픽이 제시하는 과제를 강조합니다.
드래곤 퀘스트의 주인공을 '상징적 주인공'이라고 부르는 호리이는 침묵의 캐릭터를 통해 플레이어가 자신의 감정을 게임에 투영할 수 있다고 설명했습니다. 이 접근 방식은 상세한 애니메이션이 부족하여 조용한 주인공이 어색해 보이지 않는 이전 게임의 단순한 그래픽과 잘 작동했습니다. 그러나 Horii는 시각적으로 풍부한 오늘날의 게임 환경에서는 정적이고 반응이 없는 캐릭터가 거슬리는 것처럼 보일 수 있다는 점을 인정합니다. 그는 현대 게임에서 말이 없는 주인공이 단순히 '바보처럼' 보일 수도 있다고 유머러스하게 지적했습니다.
호리이의 만화가 지망생 배경과 스토리텔링에 대한 열정은 드래곤 퀘스트의 디자인에 영향을 미쳤습니다. 게임의 내러티브는 주로 대화를 통해 전개되며 내레이션은 최소화하고 플레이어 상호 작용은 최대화됩니다. 이러한 접근 방식은 NES 시대에는 효과적이었지만 고급 그래픽과 상세한 캐릭터 모델 시대에는 상당한 과제를 제시합니다. Horii는 점점 더 사실적인 게임에서 조용한 주인공을 효과적으로 묘사하는 것이 지속적인 장애물이 될 것이라고 결론지었습니다.
풀 보이스 주인공이 등장하는 곧 출시될 게임의 Hashino는 이를 Dragon Quest 접근 방식과 대조합니다. 그는 플레이어의 감정적 경험에 대한 Horii의 초점을 칭찬하며 Dragon Quest가 NPC와의 사소해 보이는 상호 작용에서도 게임 내 대화에 대한 플레이어의 감정적 반응을 일관되게 고려하는 방식에 주목합니다. 이러한 플레이어 중심의 디자인 철학은 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈가 완전한 음성 주인공을 지향하고 있음에도 불구하고 Dragon Quest를 구별합니다. 토론은 궁극적으로 게임 디자인, 기술 발전, 플레이어의 정서적 참여 사이의 진화하는 관계를 강조합니다.