Новый совместный отчет Comscore и Anzu раскрывает убедительную информацию о привычках, предпочтениях и тенденциях расходов американских геймеров. В исследовании под названием «Отчет Comscore о состоянии игр в 2024 году» изучается игровое поведение на различных платформах и жанрах.
Высокая частота внутриигровых покупок в бесплатных играх
В отчете подчеркивается значительный успех модели freemium. В прошлом году 82% геймеров в США совершили внутриигровые покупки в бесплатных играх. Эта бизнес-модель, сочетающая бесплатный доступ с дополнительными платными функциями, доказала свою высокую эффективность. Популярные игры, такие как Genshin Impact и League of Legends, служат примером этой тенденции.
Популярность бесплатных игр, особенно на рынке мобильных устройств, неоспорима. Maplestory, запущенный в Северной Америке в 2005 году, часто называют пионером этой модели, демонстрирующей ранний успех монетизации виртуальных предметов.
Постоянный успех бесплатных игр приносит пользу разработчикам и крупным платформам, таким как Google, Apple и Microsoft. Исследования Университета Корвинуса указывают на привлекательность бесплатных игр, обусловленную такими факторами, как полезность, самовыражение, социальное взаимодействие и соревновательный игровой процесс. Эти элементы побуждают игроков тратить деньги, чтобы улучшить свои впечатления, разблокировать контент или избежать рекламы.
Коммерческий директор Comscore Стив Багдасарян подчеркнул важность отчета, заявив, что он подчеркивает культурное влияние игр и важность понимания поведения геймеров для брендов, стремящихся привлечь эту аудиторию.
Выводы отчета перекликаются с комментариями, сделанными ранее в этом году Кацухиро Харадой из Tekken относительно внутриигровых покупок в Tekken 8. Харада подчеркнул, что доходы от таких транзакций вносят значительный вклад в бюджет разработки игры, особенно с учетом растущих затрат на производство игр.