Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向についての説得力のある洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
フリーミアム ゲームの高いゲーム内購入率
このレポートは、フリーミアム モデルの大きな成功を強調しています。 昨年、驚くべきことに、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。 無料のアクセスとオプションの有料機能を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends などの人気タイトルは、この傾向を例示しています。
特にモバイル市場におけるフリーミアム ゲームの人気は否定できません。 2005 年に北米で発売されたメイプルストーリーは、このモデルの先駆者としてよく引用され、仮想アイテムの収益化の初期の成功を示しています。
フリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらします。 コルヴィナス大学の研究では、フリーミアム ゲームの魅力は、実用性、自己表現、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素から生じていることが指摘されています。これらの要素は、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させたり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調していると述べました。
このレポートの調査結果は、鉄拳 8 のゲーム内購入に関して今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴します。原田氏は、特にゲーム制作コストの増加を考慮すると、そのような取引からの収益がゲームの開発予算に大きく寄与していることを強調しました。