Heim Nachricht Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82 % der Spieler In-Game-Käufe getätigt haben

Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82 % der Spieler In-Game-Käufe getätigt haben

Autor : Emery Aktualisieren:Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt überzeugende Einblicke in die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.

Hohe In-Game-Kaufraten bei Freemium-Spielen

Der Bericht unterstreicht den großen Erfolg des Freemium-Modells. Bemerkenswerte 82 % der US-Spieler haben im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Dieses Geschäftsmodell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Funktionen kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Titel wie Genshin Impact und League of Legends veranschaulichen diesen Trend.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Die Beliebtheit von Freemium-Gaming, insbesondere auf dem Mobilfunkmarkt, ist unbestreitbar. Maplestory, das 2005 in Nordamerika eingeführt wurde, wird oft als Pionier dieses Modells bezeichnet und zeigt den frühen Erfolg der Monetarisierung virtueller Gegenstände.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Der anhaltende Erfolg von Freemium-Spielen kommt Entwicklern und großen Plattformen wie Google, Apple und Microsoft zugute. Untersuchungen der Corvinus University weisen darauf hin, dass die Attraktivität von Freemium-Spielen auf Faktoren wie Nutzen, Selbstdarstellung, soziale Interaktion und wettbewerbsorientiertes Gameplay zurückzuführen ist. Diese Elemente regen Spieler dazu an, Geld auszugeben, um ihr Erlebnis zu verbessern, Inhalte freizuschalten oder Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, betonte die Bedeutung des Berichts und erklärte, dass er den kulturellen Einfluss von Gaming unterstreiche und die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken unterstreiche, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Ergebnisse des Berichts stimmen mit den Kommentaren überein, die Katsuhiro Harada von Tekken Anfang des Jahres zu In-Game-Käufen in Tekken 8 gemacht hat. Harada betonte, dass Einnahmen aus solchen Transaktionen erheblich zum Entwicklungsbudget des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleproduktion.

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