Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 강력한 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
부분 유료 게임의 높은 게임 내 구매율
이 보고서는 프리미엄 모델의 상당한 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 했습니다. 무료 액세스와 선택적 유료 기능을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 인기 타이틀이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
특히 모바일 시장에서 프리미엄 게임의 인기는 부인할 수 없습니다. 2005년 북미에서 출시된 메이플스토리는 이 모델의 선구자로 자주 인용되며, 가상 아이템을 화폐화하는 초기 성공을 입증했습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 됩니다. Corvinus University의 연구에서는 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요소에서 비롯되는 부분 유료화 게임의 매력을 지적합니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고, 콘텐츠를 잠금 해제하고, 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 이 보고서가 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조한다고 말하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 올해 초 Tekken 8의 게임 내 구매에 관해 Tekken의 Katsuhiro Harada가 한 논평과 반향을 불러일으킵니다. Harada는 특히 게임 제작 비용의 증가를 고려할 때 이러한 거래로 인한 수익이 게임 개발 예산에 크게 기여한다고 강조했습니다.