Un nuevo informe conjunto de Comscore y Anzu revela información convincente sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gasto de los jugadores estadounidenses. El estudio, titulado "Informe sobre el estado de los juegos de 2024 de Comscore", examina el comportamiento de los juegos en varias plataformas y géneros.
Altas tasas de compra dentro del juego en juegos Freemium
El informe destaca el importante éxito del modelo freemium. Un notable 82% de los jugadores estadounidenses realizaron compras dentro del juego freemium el año pasado. Este modelo de negocio, que combina el acceso gratuito con funciones de pago opcionales, ha demostrado ser muy eficaz. Títulos populares como Genshin Impact y League of Legends ejemplifican esta tendencia.
La popularidad de los juegos freemium, especialmente en el mercado móvil, es innegable. Maplestory, lanzado en Norteamérica en 2005, a menudo se cita como pionero de este modelo, lo que demuestra el éxito inicial de la monetización de artículos virtuales.
El éxito continuo de los juegos freemium beneficia a los desarrolladores y a las principales plataformas como Google, Apple y Microsoft. Una investigación de la Universidad Corvinus señala que el atractivo de los juegos freemium se debe a factores como la utilidad, la autoexpresión, la interacción social y la jugabilidad competitiva. Estos elementos alientan a los jugadores a gastar para mejorar su experiencia, desbloquear contenido o evitar anuncios.
El director comercial de Comscore, Steve Bagdasarian, enfatizó la importancia del informe y afirmó que subraya el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan atraer a esta audiencia.
Los hallazgos del informe resuenan con los comentarios hechos a principios de este año por Katsuhiro Harada de Tekken con respecto a las compras dentro del juego en Tekken 8. Harada destacó que los ingresos de tales transacciones contribuyen significativamente al presupuesto de desarrollo del juego, particularmente teniendo en cuenta los crecientes costos de producción del juego.