Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. From his early work on canceled projects like Duke Nukem 3D Reloaded and Rise of the Triad: 2013 to his more recent contributions to titles such as DOOM Eternal DLC, Nightmare Reaper, and Amid Evil, Hulshult discusses the evolution of his style and the challenges of composing for different games.
A conversa aborda vários aspectos -chave:
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<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult relata sua incursão inicial na música de jogo, o aumento inesperado na demanda depois de deixar os reinos 3D e o processo de aprendizado contínuo envolvido na navegação no setor. Ele enfatiza a importância de equilibrar a visão artística com a estabilidade financeira.
- concepções errôneas sobre a música de jogo: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o, ele aborda o equívoco comum de que a música de videogame é fácil, destacando as complexidades da compreensão das filosofias de design de jogos, transmitindo humores específicos e se comunicando efetivamente com os desenvolvedores.
- bomba <🎜 🎜 🎜,
pesadelo Reaper , Amid Evil, and Prodeus, exploring his approach to blending his personal style with the game's aesthetic. Ele discute os desafios de trabalhar nas estruturas existentes, enquanto ainda injeta sua personalidade musical única. O impacto das experiências pessoais, como uma emergência familiar durante a composição <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, também é explorada. equipamento e equipamento: <🎜 🎜> hulshult detalha sua configuração atual de guitarra, incluindo suas guitarras preferidas (Caparison Dellinger 7 e Brocken 8), captadores (Seymour Duncan), medidores de cordas e amplificadores (córtex DSP neural com com córtex com com córtex com com córtex Armários de engel). Ele também discute seus pedais favoritos e técnicas de gravação. trabalhando em
pulmão de ferro : - ele oferece informações sobre sua experiência com a composição para a trilha sonora <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> orçamento em seu processo criativo.
- hulshult discute sua incursão na música chiptune com <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> 82 <🎜, refletindo sobre as restrições criativas e desafios únicos de trabalho dentro de um limitado Sonic Palette.
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<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> DLC eterno: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 € A recepção de faixas como "pântanos de sangue". Ele aborda as complexidades de trabalhar dentro de uma franquia estabelecida e o processo colaborativo com a equipe de som da ID Software. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> influências musicais: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
Projetos futuros: - A entrevista termina com especulações sobre possíveis projetos futuros, incluindo a possibilidade de revisitar trilhas sonoras mais antigas e compor para novos títulos.