Lar Notícias A equipe da Sega aborda tópicos difíceis

A equipe da Sega aborda tópicos difíceis

Autor : Aria Atualizar:Nov 10,2024

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Em uma entrevista ao Automaton, os desenvolvedores de Yakuza: Like a Dragon compartilharam a dinâmica única da equipe nos bastidores e como argumentos saudáveis ​​e lutas internas os ajudam a produzir jogos melhores.

Yakuza: Like a Dragon Studio In-Fighting os ajuda a melhorar GamesFiery Grit, Grit e Grit Just Like a Dragon

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Ryosuke Horii, o magnífico diretor da série da franquia Like a Dragon/Yakuza, revelou que conflitos internos entre os membros da equipe do Ryu Ga Gotoku Studio não são apenas comuns, mas são "calorosamente bem-vindos" como forma de ajude-os a trabalhar para melhorar a qualidade de seus jogos.

Em uma conversa com o site de notícias Automaton, perguntaram a Horii se os desenvolvedores do estúdio costumam discordar. Horii reconheceu que conflitos ocorrem, mas esclareceu que essas “lutas internas espirituosas” não são inerentemente negativas. "Se um designer e um programador estão discutindo apaixonadamente, é função do planejador interceder", explicou Horii, acrescentando que tais argumentos podem ser produtivos.

"Afinal, se houver sem argumentos nem discussões, não se pode esperar mais do que um produto final sem brilho Portanto, brigas são sempre bem-vindas”, acrescentou. Explicou ainda que o importante a retirar destes conflitos é garantir que conduzem a um resultado positivo. "A luta não tem sentido se não resultar em uma conclusão frutífera, por isso cabe ao planejador liderar todos na direção certa. É tudo uma questão de ter lutas construtivas e produtivas."

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Horii também mencionou que as equipes do estúdio tendem a “lutar no mesmo ritmo” em vez de evitar conflitos. “Aceitamos opiniões com base em quão boas elas são, e não com base na equipe que as sugeriu”, disse ele. Ao mesmo tempo, o estúdio não tem medo de rejeitar ideias que não atendam aos seus elevados padrões. "Também nos certificamos de eliminar 'impiedosamente' as ideias ruins, então tudo se resume a ter debates e 'batalhas' no interesse de fazer um bom jogo."

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