Durante a conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa discussão seguiu a palestra de Buckley intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', onde ele abordou abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar os modelos de Pokémon - compareceram completamente a Pocketpair. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para quem procura uma leitura mais concisa, você pode encontrar resumos mais curtos dos comentários de Buckley sobre tópicos como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e discussões sobre a aquisição potencial da PocketPair nesses links.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com a inevitável pergunta sobre o processo. Você mencionou brevemente isso em sua palestra do GDC. O processo pendente dificultou a atualização do PocketPair e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, isso não afetou nossa capacidade de atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que pesa sobre nós e afeta nosso moral. Obviamente, envolve despesas legais, mas isso é tratado por nossos principais executivos. É mais sobre o número emocional da equipe do que qualquer outra coisa.
IGN: Seguindo em frente, fiquei intrigado com sua reação ao rótulo 'Pokemon com armas' em sua palestra. Por que você não parecia gostar?
BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa inspiração foi mais parecida com a arca: a sobrevivência evoluiu, com automação adicional e personalidades únicas para cada criatura. Queríamos expandir o que amamos sobre Ark e Craftspia. Quando o rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer, não era nosso apelido preferido, mas pegou.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou do jeito que aconteceu. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel significativo?
Buckley: Absolutamente, abasteceu o fogo. Mas o que nos incomoda é quando as pessoas pensam que é tudo o que é o jogo. Incentivamos todos a experimentar antes de formar uma opinião.
IGN: Como você teria descrito o Palworld de maneira diferente?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, no entanto.
IGN: Você também abordou as críticas de Palworld ser 'Ai Slop'. Como isso afetou a equipe no Pocketpair?
Buckley: Foi incrivelmente perturbador, especialmente para nossos artistas. Apesar de lançar um livro de arte para combater essas reivindicações, a desinformação persiste. Nossos artistas, particularmente nossas artistas do Japão, preferem ficar de fora dos olhos do público, tornando -o desafiador refutar essas acusações de maneira eficaz.
IGN: Há uma conversa mais ampla do setor sobre a IA generativa. Você acha que as pessoas podem realmente identificar arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Alguns argumentos contra o uso da IA são infundados. As interpretações incorretas dos comentários de nossos CEOs e o lançamento de nosso jogo IA: Art Imposter alimentaram esses equívocos. Nunca pretendemos endossar a arte da IA; Era para ser um jogo de festa alegre.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online? A mídia social ainda é útil para você?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é um modo de vida. Embora algumas comunidades possam ser intensas, entendemos as reações emocionais. No entanto, as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e prejudiciais, especialmente porque estamos profundamente investidos no sucesso do jogo e rapidamente em corrigir problemas.
IGN: Você acha que a mídia social piorou?
BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas pessoas se opõem a opiniões populares em busca de atenção. Felizmente, a Palworld evitou amplamente essas controvérsias, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Você mencionou em sua palestra que a maior parte do calor veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas. Temos como alvo o mercado estrangeiro com um toque japonês, que pode ser divisivo. As reações intensas, especialmente as ameaças de morte, foram predominantemente em inglês.
Telas do Palworld

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IGN: O Palworld tem sido extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter a empresa relativamente pequena.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
Buckley: Sim, nossa equipe de servidores e outras equipes de desenvolvimento cresceram. Estamos focados em acelerar o desenvolvimento para fornecer conteúdo mais rápido aos nossos fãs.
IGN: O nível de sucesso foi inesperado?
Buckley: Absolutamente. Atingir milhões em vendas é surreal e é difícil entender. Sabíamos que tivemos um bom jogo, mas não que fosse tão grande.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora de que forma, não temos certeza. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando os empreendimentos criativos de nossa equipe.
IGN: E a parceria com a Sony que foi incompreendida?
Buckley: Ainda é mal interpretado. Não somos de propriedade da Sony, e nosso CEO nunca permitiria uma aquisição. Ele valoriza a independência.
IGN: Você vê o Palworld como competindo com jogos como Pokémon?
Buckley: Não vemos assim. Nossos públicos e sistemas de jogos são diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e temos relacionamentos amigáveis com esses desenvolvedores.
IGN: Você lançaria o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos. É um jogo robusto, mas estamos abertos a ele, especialmente se o Switch 2 tiver as especificações necessárias.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
Buckley: Jogue. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentá -la em primeira mão. O jogo não é o que muitos imaginam baseados no drama. Somos uma equipe dedicada e não somos tão 'decadentes e espalhados' quanto alguns nos retratam.
IGN: Parece que 2024 foi um ano notável para os jogos. Como você reflete sobre isso?
BUCKLEY: O ano passado foi extraordinário, com muitos jogos atingindo números sem precedentes. Foi um ano louco, e acho que as pessoas se lembrarão disso nos próximos anos.