Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette discussion a suivi le discours de Buckley intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement relevé les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier les modèles de Pokémon - des claquettes que Pocketpair a approfondie. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent une lecture plus concise, vous pouvez trouver des résumés plus courts des commentaires de Buckley sur des sujets tels que la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des pistolets" et des discussions sur l'acquisition potentielle de PocketPair sur ces liens.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par la question inévitable sur le procès. Vous l'avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. Le procès en attente a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour et d'aller de l'avant avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer. C'est plus une présence constante qui pèse sur nous et a un impact sur notre moral. Bien sûr, cela implique des dépenses légales, mais cela est géré par nos cadres supérieurs. Il s'agit davantage du bilan émotionnel de l'équipe qu'autre chose.
IGN: En continuant, j'ai été intrigué par votre réaction à l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours. Pourquoi tu ne semblais pas l'aimer?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration était plus dans le sens d'Ark: la survie a évolué, avec une automatisation supplémentaire et des personnalités uniques pour chaque créature. Nous voulions développer ce que nous aimions dans Ark et Craftopia. Lorsque l'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, ce n'était pas notre surnom préféré, mais il a compris.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle important?
Buckley: Absolument, cela a alimenté le feu. Mais ce qui nous dérange, c'est quand les gens pensent que c'est tout le jeu. Nous encourageons tout le monde à essayer avant de se forger une opinion.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld différemment?
Buckley: J'aurais pu l'appeler «Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends». Ce n'est pas aussi accrocheur, cependant.
IGN: Vous avez également abordé les critiques de la «Salle Ai» de Palworld. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe de PocketPair?
Buckley: C'était incroyablement bouleversant, surtout pour nos artistes. Malgré la publication d'un livre d'art pour contrer ces affirmations, la désinformation persiste. Nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces accusations.
IGN: Il y a une conversation plus large sur l'industrie sur l'IA générative. Pensez-vous que les gens peuvent vraiment repérer l'art généré par l'AI?
Buckley: Certains arguments contre notre utilisation de l'IA sont sans fondement. Interprétations erronées des commentaires de notre PDG et de la sortie de notre jeu AI: Art Imposter a alimenté ces idées fausses. Nous n'avons jamais eu l'intention d'approuver l'art de l'IA; C'était censé être un jeu de fête léger.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne? Les médias sociaux vous sont-ils toujours utiles?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où c'est un mode de vie. Bien que certaines communautés puissent être intenses, nous comprenons les réactions émotionnelles. Cependant, les menaces de mort que nous avons reçues sont illogiques et blessantes, d'autant plus que nous sommes profondément investis dans le succès du jeu et rapidement pour résoudre les problèmes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré?
Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes s'opposent aux opinions populaires à l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité ces controverses, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous ciblons le marché à l'étranger avec un flair japonais, qui peut être divisant. Les réactions intenses, en particulier les menaces de mort, étaient principalement en anglais.
Écrans Palworld

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder l'entreprise relativement petite.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire ne s'est pas développée. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur et d'autres équipes de développement ont grandi. Nous nous concentrons sur l'accélération du développement pour fournir du contenu plus rapidement à nos fans.
IGN: Le niveau de succès était-il inattendu?
Buckley: Absolument. Atteindre des millions de ventes est surréaliste, et il est difficile de saisir. Nous savions que nous avions un bon match, mais pas que ce serait si grand.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas sûrs. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons les efforts créatifs de notre équipe.
IGN: Qu'en est-il du partenariat avec Sony qui a été mal compris?
Buckley: C'est toujours mal compris. Nous n'appartenons pas à Sony et notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition. Il valorise l'indépendance.
IGN: Voyez-vous Palworld comme une compétition avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne le voyons pas de cette façon. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et nous avons des relations amicales avec ces développeurs.
IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur l'interrupteur, nous le ferions. C'est un jeu de costaud, mais nous y sommes ouverts, surtout si le Switch 2 a les spécifications nécessaires.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Jouez-le. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Le jeu n'est pas ce que beaucoup imaginent basé sur le drame. Nous sommes une équipe dévouée, et nous ne sommes pas aussi «minables et ravi» que certains nous dépeignent.
IGN: Il semble que 2024 ait été une année remarquable pour les jeux. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: L'année dernière a été extraordinaire, avec de nombreux jeux frappant des chiffres sans précédent. Ce fut une année folle, et je pense que les gens s'en souviendront pour les années à venir.