先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと綿密な会話をしました。この議論は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのBuckleyの講演に続いて、Palworldが直面した課題に公然と対処しました。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。より簡潔な読み物を探している人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃とのポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびこれらのリンクでのポケットペアの潜在的な買収に関する議論などのトピックに関するバックリーのコメントの短い要約を見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:訴訟に関する避けられない質問から始めましょう。 GDCトークで簡単に言及しました。保留中の訴訟により、PocketPairがゲームを更新して前進することが難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり前進する能力にも影響していません。それは私たちを圧迫し、私たちの士気に影響を与える絶え間ない存在です。もちろん、それは訴訟費用を伴いますが、それは私たちのトップエグゼクティブによって処理されます。それは何よりもチームの感情的な犠牲についてです。
IGN:先に進んで、私はあなたの講演で「銃を持ったポケモン」ラベルに対するあなたの反応に興味をそそられました。なぜあなたはそれが好きではなかったのですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちのインスピレーションは、箱舟のラインに沿っていました。サバイバルは進化し、各クリーチャーに自動化とユニークな性格を追加しました。私たちは、ArkとCraftopiaの好きなものを拡大したかったのです。最初の予告編の後に「銃を持ったポケモン」レーベルが現れたとき、それは私たちの好ましいモニカではありませんでしたが、それは巻き込まれました。
IGN:あなたは、パルワールドがそれを脱いだ理由を理解していないと言った。 「銃付きのポケモン」ラベルが重要な役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それは火を燃やしました。しかし、私たちを悩ませるのは、人々がそれがすべてであると思うときです。意見を述べる前に、みんなに試してみることをお勧めします。
IGN: Palworldをどのように説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、箱舟のようなものです」と呼んだかもしれません。しかし、それほどキャッチーではありません。
IGN:あなたはまた、Palworldが「Ai Slop」であるという批判に取り組みました。これはPocketPairのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは非常に動揺していました。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしたにもかかわらず、誤った情報は持続します。私たちのアーティスト、特に日本の女性アーティストは、世間の目から離れることを好み、これらの告発に効果的に反論することを挑戦します。
IGN:生成AIについてのより広範な業界の会話があります。人々は本当にAIに生成された芸術を見つけることができると思いますか?
バックリー: AIの使用に対するいくつかの議論は根拠がありません。 CEOのコメントの誤解とゲームAI:Art Imposterのリリースは、これらの誤解を促進しました。私たちはAIアートを支持するつもりはありませんでした。それは軽快なパーティーゲームになることを意図していました。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?ソーシャルメディアはあなたにとってまだ役立ちますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に生き方であるアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。一部のコミュニティは激しい場合がありますが、感情的な反応を理解しています。しかし、私たちが受け取った死の脅威は非論理的で傷つきます。特に、ゲームの成功に深く投資し、問題を迅速に修正するからです。
IGN:ソーシャルメディアが悪化したと思いますか?
バックリー:一部の人々が注目を集めるために一般的な意見に反対する傾向があります。幸いなことに、Palworldはこれらの論争をほとんど避けており、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたはあなたの講演で、暑さの大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見が分裂しています。私たちは、日本の才能で海外市場をターゲットにしています。激しい反応、特に死の脅威は主に英語でした。
Palworld画面

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IGN: Palworldは非常に成功しています。これにより、スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオのコア文化ではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、CEOは会社を比較的小さくしたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと言いました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:はい、私たちのサーバーチームと他の開発チームが成長しました。ファンにコンテンツをより迅速に提供するために、開発をスピードアップすることに焦点を当てています。
IGN:成功のレベルは予想外でしたか?
バックリー:絶対に。数百万の売り上げに到達することは超現実的であり、把握するのは難しいです。私たちは良いゲームを持っていることを知っていましたが、それがこれほど大きくなるということではありませんでした。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
Buckley: Palworldは間違いなく滞在するためにここにいますが、どのような形で、私たちは確信が持てません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、チームの創造的な努力をサポートしています。
IGN:誤解されたソニーとのパートナーシップはどうですか?
バックリー:それはまだ誤解されています。私たちはソニーが所有していません。CEOは買収を許可しません。彼は独立を大切にしています。
IGN: PalworldはPokémonのようなゲームと競合していると思いますか?
バックリー:そのようには見えません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てており、それらの開発者と友好的な関係を築いています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースしたことはありますか?
バックリー:スイッチで動作させることができれば、そうします。それは激しいゲームですが、特にスイッチ2に必要な仕様がある場合、私たちはそれに対して開かれています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:プレイしてください。私たちは、人々がそれを直接体験する機会を与えるためのデモを検討しています。ゲームは、ドラマに基づいて多くの人が想像するものではありません。私たちは献身的なチームであり、私たちは私たちを描写するほど「怪しげでスカム」ではありません。
IGN: 2024年はゲームにとって驚くべき年だったようです。それについてどのように振り返りますか?
バックリー:昨年は並外れたもので、多くのゲームが前例のない数字にヒットしました。それは狂った年でした、そして、私は人々が今後何年もそれを覚えていると思います。