Hogar Noticias El director de Palworld aborda la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos

El director de Palworld aborda la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos

Autor : Adam Actualizar:Apr 27,2025

Durante la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta discusión siguió a la charla de Buckley titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde abordó abiertamente los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokémon: las reclamaciones que PocketPair ha desacreditado. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una lectura más concisa, pueden encontrar resúmenes más cortos de los comentarios de Buckley sobre temas como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas" y discusiones sobre la posible adquisición de PocketPair en estos enlaces.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la inevitable pregunta sobre la demanda. Lo mencionaste brevemente en tu charla GDC. ¿La demanda pendiente ha hecho que sea más difícil para Pocketpair actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que pesa en nosotros e impacta nuestra moral. Por supuesto, implica gastos legales, pero eso es manejado por nuestros altos ejecutivos. Se trata más del costo emocional en el equipo que cualquier otra cosa.

IGN: Continuando, me intrigó tu reacción a la etiqueta 'Pokémon con armas' en tu charla. ¿Por qué no te gustó?

BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra inspiración fue más en la línea del arca: la supervivencia evolucionó, con una automatización adicional y personalidades únicas para cada criatura. Queríamos ampliar lo que nos encantó de Arca y Craftopia. Cuando la etiqueta 'Pokemon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, no fue nuestro apodo preferido, sino que se dio cuenta.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó de la manera en que lo hizo. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel importante?

BUCKLEY: Absolutamente, alimentó el fuego. Pero lo que nos molesta es cuando la gente piensa que se trata todo el juego. Alentamos a todos a probarlo antes de formar una opinión.

IGN: ¿Cómo habrías descrito Palworld de manera diferente?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no es tan pegadizo.

IGN: También abordaste las críticas de que Palworld es 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó esto al equipo en Pocketpair?

Buckley: Fue increíblemente molesto, especialmente para nuestros artistas. A pesar de lanzar un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, la información errónea persiste. Nuestros artistas, particularmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas acusaciones de manera efectiva.

IGN: Hay una conversación de la industria más amplia sobre la IA generativa. ¿Crees que la gente realmente puede detectar arte generado por AI?

BUCKLEY: Algunos argumentos en contra de nuestro uso de IA no tienen fundamento. Las interpretaciones erróneas de los comentarios de nuestro CEO y el lanzamiento de nuestro juego AI: Art Imposter han alimentado estos conceptos erróneos. Nunca tuvimos la intención de respaldar el arte AI; Estaba destinado a ser un juego de fiesta alegre.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea? ¿Las redes sociales siguen siendo útiles para ti?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde es una forma de vida. Si bien algunas comunidades pueden ser intensas, entendemos las reacciones emocionales. Sin embargo, las amenazas de muerte que hemos recibido son ilógicas e hirientes, especialmente porque estamos profundamente invertidos en el éxito del juego y rápidamente solucionar problemas.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas se oponen a las opiniones populares para la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida estas controversias, centrándose más en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó en su charla que la mayoría del calor provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Apuntamos al mercado en el extranjero con un toque japonés, que puede ser divisivo. Las intensas reacciones, especialmente las amenazas de muerte, fueron predominantemente en inglés.

Pantallas de palworld

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IGN: Palworld ha tenido mucho éxito. ¿Ha cambiado esto cómo funciona el estudio o sus planes futuros?

Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no la cultura central del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener a la empresa relativamente pequeña.

IGN: Mencionaste que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?

BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor y otros equipos de desarrollo han crecido. Estamos enfocados en acelerar el desarrollo para entregar contenido más rápido a nuestros fanáticos.

IGN: ¿Fue inesperado el nivel de éxito?

Buckley: Absolutamente. Alcanzar millones en ventas es surrealista, y es difícil de comprender. Sabíamos que teníamos un buen juego, pero no es que fuera tan grande.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

Buckley: Palworld definitivamente está aquí para quedarse, aunque en qué forma, no estamos seguros. También estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia y apoyando los esfuerzos creativos de nuestro equipo.

IGN: ¿Qué pasa con la asociación con Sony que fue incomprendida?

BUCKLEY: Todavía es incomprendido. No somos propiedad de Sony, y nuestro CEO nunca permitiría una adquisición. Él valora la independencia.

IGN: ¿Ves a Palworld como compitiendo con juegos como Pokémon?

BUCKLEY: No lo vemos así. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y Showed, y tenemos relaciones amistosas con esos desarrolladores.

IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en Nintendo Switch?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos. Es un juego robusto, pero estamos abiertos, especialmente si el Switch 2 tiene las especificaciones necesarias.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

BUCKLEY: Juega. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. El juego no es lo que muchos imaginan en base al drama. Somos un equipo dedicado, y no somos tan 'sórdidos y skummy' como algunos nos retratan.

IGN: Parece que 2024 fue un año notable para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

BUCKLEY: El año pasado fue extraordinario, con muchos juegos alcanzando números sin precedentes. Fue un año loco, y creo que la gente lo recordará en los próximos años.

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