Heim Nachricht Der Direktor von Palworld befasst sich mit der KI -Kontroverse, Online -Themen und Missverständnissen

Der Direktor von Palworld befasst sich mit der KI -Kontroverse, Online -Themen und Missverständnissen

Autor : Adam Aktualisieren:Apr 27,2025

Während der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Diese Diskussion folgte Buckleys Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", bei dem er offen die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und das Kopieren von Pokémon -Modellen zu kopieren. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.

Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die eine prägnantere Lektüre suchen, finden Sie kürzere Zusammenfassungen von Buckleys Kommentaren zu Themen wie der potenziellen Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf die Bezeichnung "Pokémon mit Waffen" und Diskussionen über die potenzielle Akquisition von PocketPair bei diesen Links.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der unvermeidlichen Frage zur Klage. Sie haben es kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die anstehende Klage für PocketPair erschwert, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Nein, es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die uns belastet und unsere Moral beeinflusst. Natürlich beinhaltet es Rechtskosten, aber das wird von unseren Top -Führungskräften behandelt. Es geht mehr um den emotionalen Tribut im Team als um alles andere.

IGN: Als ich weiterging, war ich fasziniert von Ihrer Reaktion auf das Label "Pokémon with Guns" in Ihrem Vortrag. Warum schienen es dir nicht gefallen?

Buckley: Viele denken, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Inspiration war mehr im Sinne von Arche: Survival Evolved, mit zusätzlicher Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Wir wollten das erweitern, was wir an Arche und Handwerk geliebt haben. Als das Label "Pokemon with Guns" nach unserem ersten Trailer auftauchte, war es nicht unser bevorzugter Spitzname, aber es hat sich angehalten.

IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine bedeutende Rolle gespielt hat?

Buckley: Absolut, es hat das Feuer angetrieben. Aber was uns stört, ist, wenn die Leute denken, dass es das ganze Spiel geht. Wir ermutigen alle, es auszuprobieren, bevor wir eine Meinung bilden.

IGN: Wie hätten Sie Palworld anders beschrieben?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree -Freunde getroffen" ist. Es ist jedoch nicht so eingängig.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld "Ai Slop" ist. Wie hat sich das auf das Team von Pocketpair ausgewirkt?

Buckley: Es war unglaublich ärgerlich, besonders für unsere Künstler. Trotz der Veröffentlichung eines Kunstbuchs, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, bleibt die Fehlinformation bestehen. Unsere Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Anschuldigungen effektiv zu widerlegen.

IGN: Es gibt ein breiteres Branchengespräch über generative KI. Denken Sie, dass die Leute die Kunst wirklich erkennen können?

Buckley: Einige Argumente gegen unsere Verwendung von KI sind unbegründet. Fehlinterpretationen der Kommentare unseres CEO und die Veröffentlichung unseres Game AI: Art Imposter haben diese Missverständnisse angeheizt. Wir wollten nie die KI -Kunst unterstützen; Es sollte ein unbeschwertes Partyspiel sein.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spielegemeinschaften? Ist Social Media immer noch nützlich für Sie?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es eine Lebenseinstellung ist. Während einige Gemeinschaften intensiv sein können, verstehen wir die emotionalen Reaktionen. Die von uns erhaltenen Todesdrohungen sind jedoch unlogisch und verletzend, zumal wir tief in den Erfolg des Spiels investiert und schnell Probleme beheben.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlimmer geworden ist?

Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Leute sich gegen die Aufmerksamkeit der Volksmeinungen widersetzen. Glücklicherweise hat Palworld diese Kontroversen weitgehend vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass der Großteil der Wärme vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind Meinungen über uns geteilt. Wir zielen auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair an, das spaltend sein kann. Die intensiven Reaktionen, insbesondere die Morddrohungen, waren überwiegend in englischer Sprache.

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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat sich dies verändert, wie das Studio arbeitet oder Ihre zukünftigen Pläne?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Unternehmen relativ gering halten.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?

Buckley: Ja, unser Serverteam und andere Entwicklungsteams sind gewachsen. Wir konzentrieren uns darauf, die Entwicklung zu beschleunigen, um unseren Fans schneller Inhalte zu liefern.

IGN: War das Erfolgsniveau unerwartet?

Buckley: Absolut. Das Verkauf von Millionen im Verkauf ist surreal und es ist schwer zu verstehen. Wir wussten, dass wir ein gutes Spiel hatten, aber nicht, dass es so groß sein würde.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen die kreativen Bemühungen unseres Teams.

IGN: Was ist mit der Partnerschaft mit Sony, die missverstanden wurde?

Buckley: Es wird immer noch missverstanden. Wir sind nicht im Besitz von Sony, und unser CEO würde niemals eine Akquisition zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit.

IGN: Sehen Sie Palworld als konkurrieren mit Spielen wie Pokémon?

Buckley: Wir sehen das nicht so. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross und wir haben freundliche Beziehungen zu diesen Entwicklern.

IGN: Würden Sie Palworld jemals auf dem Nintendo Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es auf dem Schalter funktionieren könnten, würden wir es tun. Es ist ein kräftiges Spiel, aber wir sind offen dafür, besonders wenn der Switch 2 die erforderlichen technischen Daten enthält.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?

Buckley: Spiel es. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie aus erster Hand zu erleben. Das Spiel ist nicht das, was viele auf dem Drama basieren. Wir sind ein engagiertes Team und wir sind nicht so „schäbig und schädlich“, wie wir uns darstellen.

IGN: Es scheint, als wäre 2024 ein bemerkenswertes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?

Buckley: Letztes Jahr war außergewöhnlich, da viele Spiele beispiellose Zahlen erreichten. Es war ein verrücktes Jahr, und ich denke, die Leute werden sich in den kommenden Jahren daran erinnern.

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