A Marvel Rivals, da NetEase, um sucesso retumbante com dez milhões de jogadores nos primeiros três dias e milhões de receita para a NetEase, quase nunca viu a luz do dia. Um novo relatório da Bloomberg revela que o CEO William Ding quase cancelou o projeto devido à sua aversão ao uso de propriedade intelectual licenciada.
Essa decisão reflete a estratégia atual da NetEase: uma reestruturação significativa envolvendo cortes de empregos, fechamentos de estúdio e um retiro de investimentos no exterior. O objetivo é otimizar as operações, combater a estagnação recente do crescimento e competir melhor com os gigantes da indústria Tencent e Mihoyo.
Fontes da Bloomberg indicam que a resistência de Ding às taxas de licenciamento de personagens da Marvel o levou a pressionar por designs originais de personagens. A tentativa de cancelamento custou milhões, mas o jogo lançou e alcançou um sucesso notável.
A reestruturação continua, no entanto. As demissões recentes da Marvel rivalizam com a equipe de Seattle, atribuídas a "razões organizacionais" pela NetEase, destacam esse processo contínuo. Além disso, a Ding interrompeu os investimentos em projetos no exterior, revertendo investimentos substanciais anteriores em estúdios como Bungie, Devolver Digital e Blizzard Entertainment. O relatório sugere um foco nos jogos projetados para gerar centenas de milhões por ano, embora o NetEase negue o uso de metas de receita arbitrárias para viabilidade do jogo.
Os desafios internos da NetEase também são destacados no relatório da Bloomberg, com foco no estilo de liderança de Ding. Fontes o descrevem como volátil e decisivo, propenso a rápidas mudanças de direção, exigindo longas horas da equipe e favorecendo os recém -formados para posições de liderança. A frequência dos cancelamentos do projeto é tão alta que a NetEase pode não lançar novos jogos na China no próximo ano.
O investimento reduzido da NetEase no desenvolvimento de jogos coincide com a incerteza mais ampla da indústria, principalmente nos mercados ocidentais. Os últimos anos testemunharam demissões generalizadas, cancelamentos e fechamentos de estúdio, juntamente com o desempenho inferior de vários jogos de alto orçamento e de alto perfil.