Marvel Rivals de NetEase, un éxito rotundo con diez millones de jugadores en sus primeros tres días y millones en ingresos para NetEase, casi nunca vio la luz del día. Un nuevo informe de Bloomberg revela que el CEO William Ding casi canceló el proyecto debido a su aversión al uso de propiedad intelectual con licencia.
Esta decisión refleja la estrategia actual de NetEase: una reestructuración significativa que involucra recortes de empleo, cierres de estudios y un retiro de inversiones en el extranjero. El objetivo es optimizar las operaciones, combatir el estancamiento reciente de crecimiento y competir mejor con los gigantes de la industria Tencent y Mihoyo.
Las fuentes de Bloomberg indican que la resistencia de Ding a las tarifas de licencia para los personajes de Marvel lo llevó a presionar por los diseños de personajes originales. Según los informes, el intento de cancelación costó NetEese Millions, pero el juego se lanzó y logró un éxito notable.
La reestructuración continúa, sin embargo. Los despidos recientes en el equipo de Marvel Rivals Seattle, atribuido a "razones organizativas" por NetEase, resaltan este proceso continuo. Además, Ding ha detenido las inversiones en proyectos en el extranjero, revertiendo inversiones sustanciales anteriores en estudios como Bungie, Devolver Digital y Blizzard Entertainment. El informe sugiere un enfoque en los juegos proyectados para generar cientos de millones anuales, aunque NetEase niega el uso de objetivos de ingresos arbitrarios para la viabilidad del juego.
Los desafíos internos en NetEase también se destacan en el informe Bloomberg, centrándose en el estilo de liderazgo de Ding. Las fuentes lo describen como volátil y decisivo, propenso a cambios rápidos en la dirección, exigiendo largas horas del personal y favoreciendo a los graduados recientes para puestos de liderazgo. La frecuencia de las cancelaciones del proyecto es tan alta que NetEase podría no lanzar ningún juego nuevo en China el próximo año.
La inversión reducida de NetEase en el desarrollo del juego coincide con una incertidumbre más amplia en la industria, particularmente en los mercados occidentales. Los últimos años han sido testigos de despidos generalizados, cancelaciones y cierres de estudio, junto con el bajo rendimiento de varios juegos de alto presupuesto y alto perfil.