2XKO Alpha 测试反馈:开发团队认真倾听玩家声音
2XKO 的 Alpha 测试版上线仅四天,就收到了海量玩家反馈。本文将深入探讨 2XKO 如何应对这些反馈。
基于测试反馈改进游戏机制
玩家呼吁调整连招和改进教程模式
2XKO 导演 Shaun Rivera 通过 Twitter(X) 宣布,他们将根据正在进行的 Alpha 测试中收集的玩家反馈,对这款即将推出的格斗游戏进行调整。
鉴于游戏使用了英雄联盟的 IP,此次测试吸引了大量的玩家。这些玩家在线上提供了反馈和一些破坏性连招的视频片段——许多玩家认为这些连招过于不公平。
Rivera 在他的推文中写道:“我们很高兴让许多玩家在 Alpha 测试中抢先体验,并确保提供训练模式,就是为了看看玩家们会如何挖掘游戏的潜力。” 玩家们确实做到了。他们挖掘的潜力之大,以至于玩家能够组合出无限连招,有效地控制对手。结合标签机制,这些连招可以持续很长时间,让对手几乎无法控制局面。
Rivera 对这些连招赞赏有加,称其为“非常有创意”,但他同时也强调,“长时间的低操控性或零操控性是不可取的。”
玩家可以期待的一个关键变化是减少“一击必杀”(Touch of Death,TOD)连招的频率,即可以从满血状态直接将对手 KO 的连招。虽然开发团队的目标是保持游戏的快节奏和爆炸性,但他们也希望确保比赛保持平衡和趣味性。
Rivera 承认,一些现有的导致 TOD 的连招是“意料之中的”。然而,他强调,团队正在倾听玩家的反馈并分析游戏数据,以更好地理解这个问题。Rivera 解释说,TOD 应该是例外情况,需要显著的技巧和资源才能实现。
除了对过度连招的担忧之外,2XKO 的教程模式也受到了批评。玩家指出,虽然游戏很容易上手,但掌握其复杂性却是一个不同的挑战。测试版中缺乏基于技能的匹配机制加剧了这个问题,经常让缺乏经验的玩家与经验丰富的玩家对战。
职业格斗游戏玩家 Christopher "NYChrisG" 甚至将 2XKO 描述为“并非适合所有人”,他提到了其复杂的六键输入系统和类似于(甚至比)《Marvel vs. Capcom: Infinite》、《Power Rangers: Battle for the Grid》和《BlazBlue: Cross Tag Battle》等游戏更复杂的游戏机制。
Rivera 承认了这一批评,他写道:“我听到反馈说,大家希望看到我们的教程能提供更多内容,以便更容易地让玩家上手游戏。这个版本只是一个粗略的版本,所以请期待它在未来会有显著的改进。”
开发团队正在积极寻求改进 2XKO,最近在 Reddit 上的一篇帖子中,一位教程团队成员征求玩家对改进游戏教程模式的反馈就是明证。玩家们提出了诸如采用类似《Guilty Gear Strive》和《Street Fighter 6》的教程结构、提供超越基本连招的更深入的训练以及介绍涵盖帧数数据等复杂概念的高级教程等建议。
玩家对 2XKO 的热情不减
然而,除了这些批评之外,许多玩家似乎都在享受这款格斗游戏。一些职业格斗游戏玩家,例如 William "Leffen" Hjelte 甚至指出他“连续直播了 19 小时的 2XKO”。在 Twitch 上,这款游戏吸引了数千名观众,在测试的第一天更是达到了惊人的 60,425 人的峰值观看人数。
该游戏仍处于封闭 Alpha 测试阶段,尚未确定发布日期。它无疑还有待改进之处,但鉴于其令人印象深刻的 Twitch 观看人数和大量的玩家反馈,这强烈表明它具有巨大的潜力,并且已经形成了一个充满热情的玩家社区。
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