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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Jonathan Mise à jour:Feb 28,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Cependant, de nombreuses armes des jeux précédents ne sont pas en cours de titres récents. Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.

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Un regard sur les armes de chasseur de monstres

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé de son attrait est le large éventail d'armes disponibles. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques à maîtriser.

L'évolution des armes, de leurs créations initiales à leurs itérations modernes, est remarquable. Les nouvelles mécanismes et mouvements ont considérablement modifié le gameplay. De plus, certaines armes des jeux plus anciens n'ont jamais vu de libération occidentale. Examinons l'histoire des armes de chasseur de monstres.

Armes de première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variations. Ils ont enduré, évoluant avec de nouveaux ensembles de mouvements et mécanismes.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons The Great Sword, une icône de franchise depuis 2004, est une puissance connue pour sa production de dégâts élevés. Cette puissance se fait au prix des vitesses d'attaque et de mouvement lentes. Sa lame lourde peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.

Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes les ont rendues moins efficaces. Une caractéristique unique a été une augmentation des dégâts lors de la frappe avec le centre de la lame.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste un élément central de l'appel de l'arme.

Les jeux ultérieurs ont affiné le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant le flux combo, malgré le maintien de sa vitesse relativement lente. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de son timing et la maximisation des dégâts avec la true obtenue chargée sépare les utilisateurs qualifiés des autres.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons L'épée et le bouclier incarne la polyvalence. Sa conception équilibrée comprend des dégâts à un seul coup, des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Le gameplay précoce tournait autour des barres obliques, des combos et de la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a autorisé l'utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, ajoutant des combos de bash de bouclier (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4), et les finisseurs de ruée et aériens parfaits (monstre Hunter World et Monster Hunter Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un coussin. Son combo infini, sa vitesse, son évasion, ses finisseurs puissants et sa capacité de blocage en font une arme étonnamment profonde.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons Le marteau, ainsi que le klaxon de chasse, se spécialisent dans les dommages émoussés, efficaces pour la rupture des pièces (en particulier les têtes) plutôt que pour couper la queue. Post-Monster Hunter 2, il est devenu réputé pour son potentiel KO.

Son gameplay ressemblait au style délicat de Great Sword, mais il offrait une mobilité étonnamment élevée et manquait d'un bloc. Son mécanicien de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.

Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bluding Bludgeon.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant considérablement les attaques de charge sans affecter les dommages globaux. L'adaptation entre les modes basée sur le monstre est la clé pour maximiser l'efficacité.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cela nécessite des compétences et une précision pour utiliser efficacement ses attaques chargées et ses combo les plus forts.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La Lance incarne le principe "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une excellente défense, capable de bloquer la plupart des attaques, même certaines normalement non gardables, avec un investissement approprié des compétences. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts considérables.

Son gameplay s'apparente à la boxe, utilisant sa portée pour attaquer à une distance sûre. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté dans les itérations ultérieures. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à la distance de clôture.

Souvent perçue comme «ennuyeuse» en raison de ses animations moins flashy, la lance récompense uniquement le positionnement défensif. Alors que le Gunlance offre des capacités défensives similaires, les prouesses défensives de Lance sont inégalées.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons The Light Bowgun est une arme à distance mobile, présente dans chaque jeu depuis son introduction de première génération. Sa taille plus petite permet des vitesses de rechargement plus rapides, du revêtement et de l'esquive.

Sa mobilité se fait au prix de la puissance de feu inférieure et des munitions limitées par rapport au bowgun lourd. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.

Le bowgun léger compense ses dégâts plus faibles avec sa capacité à tir rapide pour certains types de munitions.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages à des gammes spécifiques basées sur le type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de run-and-gun.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'une simple version "plus faible" du bowgun lourd. Sa simplicité et sa facilité d'utilisation sont équilibrées par sa mécanique robuste et ses capacités spécialisées.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons The Heavy Bowgun est la première arme à distance de la première génération, offrant des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids limitent considérablement la mobilité.

Tout en manquant de la mobilité de Bowgun léger, il offre une plus grande polyvalence de munitions. La personnalisation est possible et peut équiper un bouclier pour la défense.

Son design est resté largement cohérent, servant d'artillerie lourde ou de soutien. Une faible mobilité peut conduire à des temps d'arrêt si le monstre concentre son attention.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (High-Damage Shot) Special Ammo spéciaux, nécessitant une gestion stratégique de munitions.

L'identité principale de Bowgun de lourde reste: des munitions puissantes pour des dommages importants. Bien que des changements mineurs se soient produits, son rôle de frappeur lourd reste inchangé.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons Les lames doubles sont des armes flashy priorisent la vitesse de la vitesse, excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, malgré leur première génération, ils n'ont été inclus que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.

Leur gameplay met l'accent sur la vitesse et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dommages substantiels.

Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à plus d'attaques, consomme l'endurance.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques améliorées et de l'évasion sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet un repositionnement rapide. Monster Hunter Generations Style d'Adept Hunter d'Ultimate a lié une Dodge parfaite au Demon Dash, accordant un buff de dégâts.

Bien que le concept de base demeure, les raffinements ont amélioré le style de jeu offensif. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, encourageant une sortie soutenue à haute teneur en dommage.

Armes de deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération mais possèdent des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique raffinée. Cosmétiquement similaires à certaines grandes épées de première génération, il a gagné son propre mouvement dans Monster Hunter 2.

Son mécanicien principal est la jauge spirituelle, rempli d'attaques réussies. Une jauge complète active le combo spirituel, une séquence puissante de dommages-intérêts.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant le niveau de la jauge Spirit (blanc, jaune, rouge), accordant des amateurs d'attaque plus forts.

Monster Hunter World a ajouté un briseur de barre de poussée spirituel et une slash de la prospective (une attaque parry), améliorant le flux combo et ajoutant un élément défensif.

Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec Iai Slash et Iai Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre attaque de parry.

Le design combo de longue épée est devenu un style plus basé sur des contre-bases, intégrant de manière transparente les parades et les compteurs pour maximiser les dommages.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons Le corn de chasse est une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2, en utilisant un récital pour jouer des notes et activer divers buffs (attaque, défense, guérison).

Semblable au marteau, il inflige des dégâts francs, ciblant principalement la tête pour les étourdissements. Ses dégâts globaux sont inférieurs au marteau en raison de ses capacités de soutien.

Les changements se sont concentrés sur le récital, l'amélioration de son efficacité à la fois en attaquant et en jouant des chansons. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques.

Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation du buff. Les notes d'écho, activées par des attaques spécifiques, ont fourni des buffs supplémentaires dans des zones désignées.

Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'activation de buff, la rendant plus accessible mais moins complexe.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments Lance et Bowgun. Il fonctionne comme une lance avec un grand bouclier mais ajoute des capacités de bombardement. Les munitions sont illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement.

Ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance. Le feu de Wyvern est une puissante attaque de bombardement chargée. Les types de bombardement varient en fonction de la tir, affectant les attaques.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour des combos infinis et une rafale complète, un slam vers le bas en transition vers le feu de Wyvern. La facturation de coquilles supplémentaires pour des attaques simples a également été introduite.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec les bombardements mais risquent de surchauffer.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, une attaque explosive empalée.

Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance le distinguent. Équilibrer les bombardements et les attaques physiques est crucial pour éviter la surchauffe.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arc est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Il fonctionne de manière similaire aux armes en mêlée, en utilisant des combos et des attaques chargées.

Son style de fuite hiérarchise les coups de points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.

Les premiers jeux ont utilisé des types de tir, limitant les attaques disponibles par arc.

Monster Hunter World a rendu le MOVESET Universal, intégrant les types de tir dans le ensemble de mouvements de base et faisant du revêtement à haute gamme infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge.

L'évolution de l'arc a embrassé un style à distance agressif et combiné, distinct du jeu de points de point et de shoot de Bowguns.

Armes de troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, sont remarquables pour leurs capacités de morphing et leurs mécanismes uniques.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une mobilité et une plage, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword offre des dégâts plus élevés, en utilisant les phales et le finisseur de décharge élémentaire.

Bien que la conception de base demeure, les capacités de morphing se sont améliorées. Monster Hunter World a introduit des attaques amples et stimulantes en mode épée.

Monster Hunter Rise s'est étendu ample aux deux modes, encourageant la commutation pour des dommages maximaux.

L'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif sont uniques.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est spécialisé dans le combat aérien, en utilisant une Kinsect pour collecter des essences pour les buffs.

Son gameplay principal tourne autour de la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Des changements substantiels ont été minimes, avec des ajouts d'attaques et de finisseurs. Les systèmes de mise à niveau ont été affinés. Iceborne a introduit la poussée descendante.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

Le système de buff de l'insecte Glaive et les prouesses aériennes sont uniques.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials et le mode AX les utilise pour une décharge élémentaire amplifiée.

Il est connu pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants, mais est également considéré comme l'une des armes les plus difficiles à maîtriser.

La maîtrise des points de garde est cruciale pour charger les Phials lors de la défense. Comprendre les transitions du mode et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser l'efficacité.

L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme enrichissante mais difficile.

Armes futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les jeux précédents, certains inédits en Occident. Les itérations futures peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciennes. La longévité de la série suggère une expansion continue de son système d'armes déjà diversifié et engageant.

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