Monster Hunter以其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,早期遊戲中的許多武器都沒有進入最近的頭銜。這種探索深入研究了怪物獵人武器的曆史。
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Monster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。其吸引力的關鍵要素是可用的各種武器。 Monster Hunter Wilds將提供14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。
武器從最初的設計到現代迭代的演變是顯著的。新的機製和動作發生了重大改變。此外,一些較舊遊戲的武器從未見過西方發行版。讓我們檢查一下怪物獵人武器的曆史。
第一代武器
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。他們忍受了新的動作和機製。
大劍
Great Sword是自2004年以來的特許經營偶像,是一家以其高傷害輸出而聞名的強國。這種力量以緩慢的攻擊和移動速度為代價。它的重刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
早期的遊戲玩法以擊球戰術和精確的間距為中心。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使它們的效率降低了。一個獨特的功能是在與刀片中心撞擊時增加傷害。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為導致。這仍然是武器吸引力的核心要素。
隨後的遊戲完善了電荷機械師,盡管保持了相對較慢的速度,但仍增加了裝修器並改善了組合流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其時機並使用真正的充電斜線最大化損壞,將熟練的用戶與其他用戶分開。
劍和盾牌
劍和盾牌代表多功能性。其平衡的設計具有相對較低的單擊損害,可通過快速連擊,阻塞功能,高移動性和實用程序補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機製和攻擊而增強。
早期的遊戲玩法圍繞快速斜線,連擊和移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴大了動作,增加了盾牌bash連擊(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4),以及完美的奔波和空中終結者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
盡管距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易千斤頂。它的無限組合,速度,逃避性,強大的終結者和阻塞能力使其成為令人驚訝的深武器。
錘子
的錘子以及狩獵喇叭,專門針對鈍性損傷,有效地破壞零件(尤其是頭部),而不是切割尾巴。後獵人2,它以其KO潛力而聞名。
它的遊戲玩法類似於Great Sword的擊球風格,但它提供了令人驚訝的高機動性,並且缺乏障礙。它的電荷機械師在充電過程中允許移動。
直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise Rise引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊之前,動作集團基本上保持一致。
增加了兩種模式,強度和勇氣,會大大改變電荷攻擊而不會影響整體損害。基於怪物的模式之間適應是最大化有效性的關鍵。
錘子的目標很簡單:瞄準頭和怪物。這需要技巧和精確度才能有效地利用其最強的充電攻擊和組合完成者。
Lance
IMGP%Lance體現了“良好的進攻是一個很好的防守”。它的長距離覆蓋範圍和大盾牌提供了出色的防禦,能夠通過適當的技能投資來阻止大多數攻擊,甚至可以阻止一些通常不可阻止的攻擊。盡管機動性有限和攻擊,但它造成了相當大的損失。
它的遊戲玩法類似於拳擊,利用它的觸手可及的距離從安全的距離開始。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。在以後的迭代中添加了反機械師。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。
長矛通常被認為是“無聊”的,這是蘭斯獨特地獎勵防禦性的定位。盡管Gunlance具有類似的防守能力,但Lance的防守能力是無與倫比的。
輕弓
輕弓是一種移動範圍的武器,自第一代介紹以來,每場比賽都存在。它的尺寸較小,可以更快地重新加載速度,護套和躲避。
與重弓槍相比,它的機動性是以較低的火力和有限的彈藥為代價的。定製選項包括槍管,消音器和範圍。
輕便弓槍以某些彈藥類型的快速射擊能力彌補了其較弱的損害。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於彈藥類型的特定範圍優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動機動,增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了重型弓箭的“弱”版本。它的簡單性和易用性通過其強大的機製和專業功能來平衡。
重弓
重弓槍是第一代的主要範圍武器,可提供高傷害並獲得專用彈藥。它的大小和重量大大限製了移動性。
盡管缺乏輕便弓形的機動性,但它提供了更大的彈藥多功能性。定製是可能的,它可以為防禦裝備盾牌。
它的設計在很大程度上保持一致,作為重型炮兵或支撐。如果怪物集中注意力,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。
重弓的核心身份仍然存在:強大的彈藥造成重大損壞。盡管發生了微小的變化,但其作為重型擊球手的作用保持不變。
雙葉片
雙葉片是優先速度的浮華武器,由於其多擊攻擊而導致狀態疾病和元素損害表現出色。有趣的是,盡管是第一代,但它們才被包括在最初的《怪物獵人》的西部發行中。
他們的遊戲玩法強調了速度和流體連擊,超過了純粹進攻的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。
惡魔模式是一種暫時增強損害並獲得更多攻擊的臨時狀態,消耗了耐力。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和蒸發,而無需耐力。
Demon Dash是一種獨特的運動工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格將完美的道奇與惡魔破折號聯係起來,授予了傷害愛好者。
盡管核心概念仍然存在,但改進卻增強了進攻風格。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵了持續的高損傷輸出。
第二代武器
這些武器在第二代中引入的
類似於其第一代武器,但具有獨特的動作和機製。
長劍
長劍以其液體組合,高傷害和精製力學而聞名。在化妝上,它與一些第一代巨劍相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。
它的核心機械師是精神儀,填充了成功的攻擊。全尺度激活了Spirit Combo,這是一個強大的損壞接口序列。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一名終結者,提高了Spirit Gauge的水平(白色,黃色,紅色),賦予了更強大的攻擊愛好者。
Monster Hunter World增加了Spirit thrust Helm Breaker和遠見的斜線(parry攻擊),增強了組合流並增加了防禦元素。
Iceborne引入了IAI立場,並帶有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神填充量和另一次帕裏攻擊。
長劍以組合為導向的設計演變為更基於相反的風格,無縫地整合了鸚鵡和櫃台,以最大程度地造成傷害。
狩獵號角
狩獵號是Monster Hunter 2中引入的支撐武器,使用獨奏會演奏音符並激活各種愛好者(攻擊,防禦,康複)。
與錘子類似,它造成鈍性傷害,主要針對昏迷的頭部。由於其支撐能力,其總體傷害低於錘子。
更改重點是獨奏,提高了其在攻擊和播放歌曲中的效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。
Monster Hunter World引入了歌曲排隊,簡化了Buff激活。回聲指出,被特定的攻擊激活,在指定區域提供了其他增益。
Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了音符的演奏和拋光激活,使其更容易訪問但不那麼複雜。
gunlance
gunlance在第二代引入的gunlance結合了Lance和Bowgun元素。它的功能像帶有大型盾牌的長矛,但增加了炮擊功能。彈藥是無限的,在重新加載後補充。
它的攻擊主要是在削減,與Lance的刺穿攻擊不同。 Wyvern的大火是一次強有力的炮擊攻擊。炮擊類型的不同,取決於槍支,影響攻擊。
Monster Hunter 3增加了快速重新加載,以進行無限的連擊和Full Burst,向下的大滿貫過渡到Wyvern的火。還引入了為單次攻擊的其他外殼。
Monster Hunter X引入了熱量表,隨著炮擊而增加了傷害,但風險過熱。
Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot,這是一次令人震驚的爆炸攻擊。
Gunlance獨特的重裝和炮擊力學將其與眾不同。平衡炮擊和身體攻擊對於避免過熱至關重要。
弓
弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它的作用類似於近戰武器,利用組合和可費解的攻擊。
它的命中風格優先考慮弱點命中率和元素損害的多點擊攻擊。塗層增強了損害或造成狀態影響。
早期遊戲使用了射擊類型,限製了每個弓的可用攻擊。
Monster Hunter World使Movestet通用,將鏡頭類型集成到基本動作集中,並製作近距離塗料無限。
Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型。
弓的進化具有一種侵略性,重型的遠程風格,與Bowguns的刻痕遊戲玩法不同。
第三和第四代武器
這些武器(在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的武器)以其變形能力和獨特的機製而聞名。
開關斧頭
開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。 AX Mode提供了帶有無限耐力的組合的移動性和範圍。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。
盡管核心設計仍然存在,但變形功能卻有所提高。 Monster Hunter World引入了Amped,賦予了劍模式攻擊。
Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵切換以最大程度地損壞。
開關斧頭的形式交換和爆炸性戰鬥風格是獨一無二的。
昆蟲glaive
昆蟲魅力(Monster Hunter 4)專門從事空中戰鬥,使用親屬來收集增味。
它的核心遊戲玩法圍繞著收集紅色,白色和橙色的精華,以進行攻擊,移動性和防禦愛好者。
隨著攻擊和終結者的增加,實質性變化很小。升級係統已被完善。冰播引入了下降的推力。
Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
昆蟲魅力的增益係統和空中才能是獨一無二的。
電荷刀片
電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍和斧頭模式的轉換武器。 Sword Mode向Phials充電,AX模式將其用於放大元素排放。
它以其多功能性和功能強大的完成者而聞名,但也被認為是要掌握的最困難的武器之一。
掌握後衛點對於在捍衛時向PHIAL收取費用至關重要。了解模式過渡和怪物行為對於最大化有效性至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和複雜的機製使其成為一個有意義但具有挑戰性的武器。
未來武器?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,而以前的遊戲中存在更多武器,但其中一些在西方未發行。未來的迭代可能會引入新武器或複興較老的武器。該係列的壽命表明,其本已多樣化和引人入勝的武器係統的持續擴展。
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