Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. Sin embargo, muchas armas de juegos anteriores no han llegado a títulos recientes. Esta exploración profundiza en la historia de Monster Hunter Weapons.
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Una mirada hacia atrás en el armamento de Monster Hunter
Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave de su atractivo es la amplia gama de armas disponibles. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos para dominar.
La evolución de las armas, desde sus diseños iniciales hasta sus iteraciones modernas, es notable. La nueva mecánica y los movimientos han alterado significativamente el juego. Además, algunas armas de juegos más antiguos nunca vieron un lanzamiento occidental. Examinemos la historia de las armas del cazador de monstruos.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Han soportado, evolucionando con nuevos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Gran espada
The Great Sword, un ícono de franquicia desde 2004, es una potencia conocida por su alta producción de daños. Este poder tiene costa de ataque lento y velocidades de movimiento. Su cuchilla pesada también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
El juego temprano se centró en tácticas de atropello y un espacio preciso. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas los hicieron menos eficientes. Una característica única fue el mayor daño al golpear con el centro de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo un elemento central del atractivo del arma.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y mejorando el flujo combinado, a pesar de mantener su velocidad relativamente lenta. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su tiempo y maximizar el daño con el verdadero corte cargado separa a los usuarios calificados del resto.
Espada y escudo
La espada y el escudo personifican la versatilidad. Su diseño equilibrado presenta un daño relativamente bajo de un solo golpe compensado por combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano giró en torno a cortes rápidos, combos y movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, agregando combos de shield bash (Monster Hunter 3), backsteps y saltos (Monster Hunter 4), y los finales perfectos y los finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un jack-of-byly-trades. Su infinito combo, velocidad, evasividad, potentes finalistas y su habilidad de bloqueo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda.
Martillo
El martillo, junto con la bocina de caza, se especializa en daños contundentes, efectivo para romper piezas (especialmente cabezas) en lugar de cortar colas. Post-Monster Hunter 2, se hizo reconocido por su potencial KO.
Su juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero ofreció una movilidad sorprendentemente alta y carecía de un bloque. Su mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta que Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, que introdujo el Big Bang y los ataques de golpe giratorios.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando significativamente los ataques de carga sin afectar el daño general. La adaptación entre modos basados en el monstruo es clave para maximizar la efectividad.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Esto requiere habilidad y precisión para utilizar sus ataques cargados y finalistas más fuertes de manera efectiva.
Lanza
La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance y su gran escudo proporcionan una excelente defensa, capaz de bloquear la mayoría de los ataques, incluso algunos normalmente inalcanzables, con una inversión adecuada de habilidades. A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños considerables.
Su juego es similar al boxeo, utilizando su alcance para atacar desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico en iteraciones posteriores. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a la distancia de cierre.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, la lanza recompensa exclusivamente el posicionamiento defensivo. Si bien el pistolero ofrece capacidades defensivas similares, la destreza defensiva de Lance es inigualable.
arco ligero
The Light Bowgun es un arma de rango móvil, presente en cada juego desde su introducción de primera generación. Su tamaño más pequeño permite velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación.
Su movilidad tiene costo de menor potencia de fuego y municiones limitadas en comparación con el arco arco pesado. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
El arco de luz ligero compensa su daño más débil con su capacidad de fuego rápido para ciertos tipos de munición.
Monster Hunter 4 introdujo la "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia al optimizar el daño en rangos específicos basados en el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco ligero ha evolucionado más allá de una mera versión "más débil" del pesado arco. Su simplicidad y facilidad de uso están equilibradas por su robusta mecánica y capacidades especializadas.
arco pesado pesado
El arco pesado pesado es el arma a distancia de la primera generación, que ofrece un alto daño y acceso a municiones especializadas. Su tamaño y peso limitan significativamente la movilidad.
Si bien carece de la movilidad de la arco de luz ligero, ofrece una mayor versatilidad de municiones. La personalización es posible y puede equipar un escudo para la defensa.
Su diseño permaneció en gran medida consistente, sirviendo como artillería o apoyo pesado. La baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo enfoca su atención.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta dama) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.
La identidad central del arco pesado permanece: munición poderosa para daños significativos. Si bien se han producido cambios menores, su papel como un bateador pesado permanece sin cambios.
cuchillas duales
Las cuchillas duales son una velocidad de priorización de armas llamativas, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser de primera generación, solo fueron incluidos en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Su juego enfatiza los combos de velocidad y fluido, superando la espada y el escudo en pura ofensiva. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión otorga daños sustanciales.
El modo demoníaco, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a más ataques, consume resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un reposicionamiento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó un Dodge perfecto con Demon Dash, otorgando un aficionado al daño.
Si bien el concepto central permanece, los refinamientos han mejorado el estilo de juego ofensivo. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, fomentando la producción sostenida de alta dama.
Armas de segunda generación
introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación, pero poseen conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La espada larga es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica refinada. Cosméticamente similar a algunas grandes espadas de primera generación, ganó su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2.
Su mecánico central es el medidor de espíritu, que se llena de ataques exitosos. Un medidor completo activa la combinación de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que aumenta el nivel del medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), que otorga aficionados de ataque más fuertes.
Monster Hunter World agregó Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (un ataque de Parry), mejorando el flujo combinado y agregando un elemento defensivo.
Iceborne introdujo la postura de IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otro ataque de parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo más contraconedado, que integran a la perfección, las lencas y los mostradores para maximizar el daño.
Cuerno de caza
The Hunting Horn es un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2, utilizando el recital para jugar notas y activar varios aficionados (ataque, defensa, curación).
Similar al martillo, inflige daño contundente, principalmente apuntando a la cabeza por aturdimientos. Su daño general es menor que el martillo debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en el recital, mejorando su eficiencia en el ataque y la reproducción de canciones. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. Las notas de eco, activadas por ataques específicos, proporcionaron beneficios adicionales en áreas designadas.
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando el juego de notas y la activación de los pulidos, lo que lo hace más accesible pero menos complejo.
Gunlance
El levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina elementos de lanza y cañón. Funciona como una lanza con un escudo grande pero agrega capacidades de bombardeo. La munición es ilimitada, reponida al recargar.
Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern es un poderoso ataque con bombardeo cargado. Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando los ataques.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida para combos infinitos y una explosión completa, un golpe hacia abajo en la transición al fuego de Wyvern. También se introdujo cargos adicionales para ataques individuales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el bombardeo pero el sobrecalentamiento del arriesgador.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un ataque explosivo empalante.
La mecánica única de recarga y bombardeo de la pistola lo distingue. Equilibrar el bombardeo y los ataques físicos es crucial para evitar el sobrecalentamiento.
Arco
El arco es el arma a distancia más ágil, especializada en combate de rango cercano. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo, utilizando combos y ataques cargables.
Su estilo de golpe y fuga prioriza los golpes de puntos débiles y los ataques de múltiples golpes por daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.
Los primeros juegos usaron tipos de disparos, limitando los ataques disponibles por arco.
Monster Hunter World hizo el MoveSet universal, integrando los tipos de disparos en el conjunto de movimientos base y haciendo que el recubrimiento de corto alcance sea infinito.
Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga.
La evolución del arco abrazó un estilo agresivo y pesado combinado, distinto del juego de apuntamiento de Bowguns.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, son notables por sus habilidades de transformación y mecánica única.
Switch hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo AX ofrece movilidad y gama, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, utilizando fials y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el diseño central permanece, las capacidades de transformación han mejorado. Monster Hunter World introdujo ataques de modo de espada amed y empoderamiento.
Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio por el máximo daños.
El estilo de combate explosivo y intercambio de forma del switch AX es único.
Insect Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) se especializa en combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias para los beneficios.
Su juego principal gira en torno a la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa.
Los cambios sustanciales han sido mínimos, con adiciones de ataques y finalistas. Los sistemas de actualización han sido refinados. IceBorne introdujo un empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
El sistema de aficionado del Insect Glaive y la destreza aérea son únicos.
Hoja de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra Phials, y el modo AX los usa para la descarga elemental AMPED.
Es conocido por su versatilidad y potentes finalistas, pero también se considera una de las armas más difíciles de dominar.
Dominar los puntos de guardia es crucial para cargar phials mientras defiende. Las transiciones de modo de comprensión y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar la efectividad.
La ofensiva equilibrada y la mecánica compleja de la cuchilla de carga lo convierten en un arma gratificante pero desafiante.
Future Ween?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en juegos anteriores, algunos inéditos en Occidente. Las iteraciones futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las mayores. La longevidad de la serie sugiere una expansión continua de su ya diverso y atractivo sistema de armas.
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