モンスターハンターは、多様な武器兵器と魅惑的なゲームプレイで有名です。ただし、以前のゲームの多くの武器は、最近のタイトルに成功していません。この探索は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
←モンスターハンターワイルドのメイン記事に戻る
モンスターハンターの武器を振り返ります
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。その魅力の重要な要素は、利用可能な幅広い武器です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプを提供します。
最初のデザインから現代の反復までの武器の進化は驚くべきものです。新しいメカニックと動きにより、ゲームプレイが大幅に変更されました。さらに、古いゲームのいくつかの武器は西洋のリリースを見たことがありません。モンスターハンターの武器の歴史を調べましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。彼らは耐え、新しいムーブセットとメカニズムで進化しました。
グレートソード
Great Swordは、2004年以降のフランチャイズアイコンであり、その高いダメージ出力で知られる大国です。このパワーは、ゆっくりとした攻撃と移動速度を犠牲にしてもたらされます。その重い刃はシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費します。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としています。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより効率が低下しました。ブレードの中心でストライキをかけると、ユニークな機能が損傷を増やしました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器の魅力の中心的な要素のままです。
その後のゲームは、充電整備士を洗練し、フィニッシャーを追加し、比較的遅い速度を維持しているにもかかわらず、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージを最大化すると、スキルのあるユーザーが他のユーザーと分離されます。
剣と盾
剣とシールドは汎用性を象徴しています。バランスの取れたデザインは、クイックコンボ、ブロッキング機能、高移動度、ユーティリティによって補償された比較的低いシングルヒットダメージを備えています。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
初期のゲームプレイは、クイックスラッシュ、コンボ、モビリティを中心に展開しました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後のイテレーションにより、ムーブセットが拡張され、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターが立ち上がる)が追加されました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードです。その無限のコンボ、スピード、回避、強力なフィニッシャー、ブロッキング能力により、驚くほど深い武器になります。
ハンマー
ハンマーは、狩猟用ホーンとともに、鈍いダメージを専門としており、尾を切るのではなく、部品を切断するのに効果的です。ポストモンスターハンター2、KOの可能性で有名になりました。
そのゲームプレイはグレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティを提供し、ブロックがありませんでした。その充電整備士は、充電中の動きを一意に許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入するまで、ほぼ一貫していました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、全体的な損傷に影響を与えることなく電荷攻撃を大幅に変更しました。モンスターに基づいてモード間を適応することは、有効性を最大化するための鍵です。
ハンマーの目的はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターをターゲットにします。これには、最も強力な充電された攻撃とコンボフィニッシャーを効果的に活用するために、スキルと精度が必要です。
ランス
Lanceは原則を具体化します。「良い攻撃は大きな防御です」。その長いリーチと大規模なシールドは、適切なスキル投資で、ほとんどの攻撃、通常は告発不可能な攻撃でさえ、ほとんどの攻撃をブロックできる優れた防御を提供します。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、かなりの損害を与えます。
そのゲームプレイはボクシングに似ており、そのリーチを使用して安全な距離から攻撃します。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。後の反復にカウンターメカニックが追加されました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離に役立ちます。
多くの場合、派手なアニメーションが少ないために「退屈」と認識されていることがありますが、ランスは防御的なポジショニングに独特に報酬を与えます。ガンランスは同様の防御能力を提供しますが、ランスの防御力は比類のないものです。
Light Bowgun
Light Bowgunは、第1世代の導入以来、すべてのゲームに存在するモバイル遠隔の武器です。サイズが小さくなると、リロード速度、脱水、回避が速くなります。
そのモビリティは、重い弓の人と比較して、火力低下と限られた弾薬を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
Light Bowgunは、特定の弾薬タイプの急速な発射能力により、その弱い損傷を補います。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、弾薬タイプに基づいて特定の範囲で損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(粉砕爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、重いボウガンの「弱い」バージョンを超えて進化しました。そのシンプルさと使いやすさは、その堅牢なメカニズムと特殊な機能によってバランスが取れています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器であり、高いダメージと特殊な弾薬へのアクセスを提供します。そのサイズと重量は、可動性を大幅に制限します。
Light Bowgunのモビリティが不足している間、弾薬の汎用性を高めます。カスタマイズが可能であり、防御のためのシールドを装備できます。
そのデザインは大部分が一貫しており、重い砲兵またはサポートとして機能しました。モンスターが注目を集めると、モビリティが低いとダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(High-Damageシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンのコアアイデンティティは残っています。重大なダメージの強力な弾薬。軽微な変化が発生していますが、重打者としての役割は変更されていません。
デュアルブレード
デュアルブレードは、速度を優先する派手な武器であり、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースにのみ含まれていました。
彼らのゲームプレイは、スピードと流体のコンボを強調し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
一時的な状態のダメージを増やし、より多くの攻撃へのアクセスであるデーモンモードは、スタミナを消費します。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで強化された攻撃と回避を提供します。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、迅速な再配置を可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、Demon Dashに完璧なダッジをリンクし、ダメージバフを与えました。
コアの概念は残っていますが、改良により攻撃的なプレイスタイルが強化されました。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、持続的な高損傷の出力を促進しました。
第2世代の武器
第2世代に導入された
、これらの武器は第1世代の対応者に似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムを備えています。
長い剣
長い剣は、その液体コンボ、高い損傷、および洗練されたメカニズムで知られています。いくつかの第一世代の偉大な剣に類似した化粧品的には、モンスターハンター2で独自のムーブセットを獲得しました。
そのコアメカニックはスピリットゲージであり、攻撃を成功させています。完全なゲージがスピリットコンボをアクティブにします。これは、強力なダメージディーリングシーケンスです。
モンスターハンター3は、スピリットゲージのレベル(白、黄色、赤)を上げるフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、より強い攻撃バフを与えました。
Monster Hunter Worldは、Spirit Thrust Helm Breakerと先見性のあるスラッシュ(Parry Attack)を追加し、コンボの流れを強化し、防御要素を追加しました。
Iceborneは、IAIのスラッシュとIAIスピリットスラッシュを備えたIAIのスタンスを導入し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParry攻撃を提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、よりカウンターベースのスタイルに進化し、パリーとカウンターをシームレスに統合してダメージを最大化しました。
狩猟ホーン
ハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入されたサポート武器であり、リサイタルを使用してメモを再生し、さまざまなバフ(攻撃、防衛、癒し)をアクティブにします。
ハンマーと同様に、それは主にスタンの頭をターゲットにしており、鈍い損傷を与えます。その全体的な損傷は、サポート機能のためにハンマーよりも低くなっています。
リサイタルに焦点を当てた変更、攻撃と演奏の両方で効率を向上させました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。
Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを紹介しました。特定の攻撃によって活性化されたエコーノートは、指定された領域に追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Riseが武器をオーバーホールし、ノートの再生とバフの活性化を簡素化し、アクセスしやすくなったが複雑ではないようにしました。
Gunlance
第2世代で導入されたガンランスは、ランスとボウガンの要素を組み合わせています。それは大きなシールドを持つ槍のように機能しますが、砲撃機能を追加します。弾薬は無制限であり、リロード時に補充されます。
その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。ワイバーンの火災は、強力な充電砲撃攻撃です。砲撃タイプは、ガンランスによって異なり、攻撃に影響します。
モンスターハンター3は、無限のコンボとフルバーストのためのクイックリロードを追加しました。単一の攻撃のために追加のシェルの充電も導入されました。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。
Monster Hunter Worldは、爆発的な攻撃であるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードと砲撃の仕組みは、それを際立たせます。過熱を避けるためには、砲撃と物理的な攻撃のバランスをとることが重要です。
弓
弓は、中程度の距離の戦闘に特化した最も機敏な遠距離武器です。それは、コンボと充電可能な攻撃を利用して、近接武器と同様に機能します。
そのヒットアンドランスタイルは、エレメンタルダメージの弱点ヒットとマルチヒット攻撃を優先します。コーティングは損傷を促進したり、ステータス効果を与えたりします。
初期のゲームはショットタイプを使用し、弓あたりの利用可能な攻撃を制限しました。
Monster Hunter Worldは、ムーブセットを普遍的に作り、ショットタイプをベースのムーブセットに統合し、近距離コーティングを無限にしました。
Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプ。
弓の進化は、Bowgunsのポイントアンドシュートゲームプレイとは異なる攻撃的でコンボが多い距離のあるスタイルを受け入れました。
第3世代と第4世代の武器
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4に導入されたこれらの武器は、モーフィング能力とユニークなメカニズムで注目に値します。
axを切り替えます
スイッチAx(Monster Hunter 3)にはaxと剣モードがあります。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えたモビリティと範囲を提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを利用して、より高い損傷をもたらします。
コア設計は残っていますが、モーフィング機能は改善されています。 Monster Hunter Worldは、剣モード攻撃を強化し、強化された拡大を紹介しました。
Monster Hunter Riseは両方のモードに拡張され、最大の損傷のために切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングと爆発的な戦闘スタイルはユニークです。
inect glaive
昆虫の氷河(Monster Hunter 4)は、キンセクトを使用してバフのエッセンスを収集し、航空戦闘に特化しています。
そのコアゲームプレイは、攻撃、モビリティ、および防衛バフのために、赤、白、オレンジのエッセンスの収集を中心に展開します。
攻撃とフィニッシャーの追加により、実質的な変更は最小限でした。アップグレードシステムは洗練されています。 Iceborneは下降推力を導入しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
昆虫のglaiveのバフシステムと空中腕前はユニークです。
チャージブレード
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣とxモードを備えた変換武器です。剣モードは斑点を充電し、AXモードはそれらを使用して、増加した元素放電を使用します。
汎用性と強力なフィニッシャーで知られていますが、習得するのが最も難しい武器の1つとも考えられています。
ガードポイントをマスターすることは、防御中に握手を請求するために重要です。モードの遷移とモンスターの動作を理解することは、有効性を最大化するために不可欠です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、やりがいのあるが挑戦的な武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前のゲームにはさらに存在し、西側では未発表です。将来の反復は、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりする可能性があります。このシリーズの長寿は、すでに多様で魅力的な武器システムの継続的な拡大を示唆しています。
あなたも好きかもしれません...
