Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Waffenarsenal und das faszinierende Gameplay. Viele Waffen aus früheren Spielen haben es jedoch nicht zu den letzten Titeln geschafft. Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
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Ein Blick zurück auf Monster Hunter Weaponry
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte und erstreckt sich über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004. Ein Schlüsselelement seiner Anziehungskraft ist die breite Palette von Waffen. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken, um sie zu beherrschen.
Die Entwicklung von Waffen, von ihren ersten Entwürfen bis zu ihren modernen Iterationen, ist bemerkenswert. Neue Mechanik und Bewegungen haben das Gameplay erheblich verändert. Darüber hinaus sahen einige Waffen aus älteren Spielen nie eine westliche Veröffentlichung. Lassen Sie uns die Geschichte der Monsterjägerwaffen untersuchen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seine Variationen. Sie haben sich mit neuen Movesets und Mechaniken entwickelt und entwickelt.
tolles Schwert
Das große Schwert, ein Franchise -Symbol seit 2004, ist ein Kraftpaket, das für seine hohe Schadensleistung bekannt ist. Diese Kraft gilt für langsame Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeiten. Seine schwere Klinge kann auch als Schild fungieren, der Ausdauer und Schärfe verbraucht.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf Hit-and-Run-Taktiken und präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen sie weniger effizient. Ein einzigartiges Merkmal war ein erhöhter Schaden, wenn das Blades Center getroffen wurde.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Kernelement der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele verfeinerten den Ladungsmechaniker, fügten Finisher hinzu und verbesserten den Combo -Fluss, obwohl er relativ langsamer Geschwindigkeit aufrechterhielt. Das Schulterangebot der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Das Beherrschen des Timings und die Maximierung des Schadens mit dem wahren geladenen Schrägstrich trennt qualifizierte Benutzer vom Rest.
Schwert und Schild
Das Schwert und Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Sein ausgewogenes Design verfügt über einen relativ geringen Ein-Treffer-Schaden, der durch schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, hohe Mobilität und Nützlichkeit kompensiert wird. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen gewachsen.
Das frühe Gameplay drehte sich um schnelle Schrägstriche, Combos und Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte Gegenstandsgebrauch, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset und fügten Schild -Bash -Combos (Monster Hunter 3), Backsteps und Sprünge (Monster Hunter 4) sowie den perfekten Rush- und Luft -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise) hinzu.
Trotz seiner kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein All-of-All-Trade. Seine unendliche Kombination, Geschwindigkeit, Ausweichlichkeit, mächtige Finisher und Blockierungsfähigkeit machen es zu einer überraschend tiefen Waffe.
Hammer
Der Hammer ist zusammen mit dem Jagdhorn auf stumpfe Schäden spezialisiert, die zum Brechen von Teilen (insbesondere Köpfen) wirksam sind, anstatt Schwänze zu schneiden. Nach dem Monster Hunter 2 wurde es für sein KO-Potenzial bekannt.
Das Gameplay ähnelte dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber es bot überraschend hohe Mobilität und fehlte einen Block. Sein Ladungsmechaniker erlaubte eindeutig Bewegung während des Lades.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und Monster Hunter Rise, was den Big Bang und den Spinning Bludgeon -Angriffe vorstellte.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden zugesetzt, wodurch die Ladungsangriffe signifikant veränderte, ohne den Gesamtschaden zu beeinflussen. Die Anpassung zwischen Modi basierend auf dem Monster ist der Schlüssel zur Maximierung der Effektivität.
Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie den Kopf und das KO auf das Monster. Dies erfordert Geschicklichkeit und Präzision, um seine stärksten geladenen Angriffe und Combo -Finisher effektiv einzusetzen.
Lance
Die Lance verkörpert das Prinzip "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Sein großer Reichweite und der große Schild bieten eine hervorragende Verteidigung, die die meisten Angriffe blockieren kann, auch einige normalerweise nicht bewahrbare, mit angemessenen Fähigkeiten. Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe verursacht es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt mit dem Boxen und nutzt seine Reichweite, um aus sicherer Entfernung anzugreifen. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. In späteren Iterationen wurde ein Zählermechaniker hinzugefügt. Laufladung und Schildanschläge helfen bei der Schließabstand.
Die Lanze wird aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" empfunden und belohnt die Verteidigungspositionierung eindeutig. Während die Schießflächen ähnliche defensive Fähigkeiten bietet, ist die defensive Fähigkeiten der Lance unübertroffen.
Light Bowgun
Die Light Bowgun ist eine mobile Fernkampfwaffe, die seit seiner Einführung der ersten Generation in jedem Spiel vorhanden ist. Die kleinere Größe ermöglicht schnellere Nachladengeschwindigkeiten, Ummantelung und Ausweichen.
Seine Mobilität gilt im Vergleich zur schweren Bowgun auf Kosten niedrigerer Feuerkraft und begrenzter Munition. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.
Die leichte Bowgun kompensiert ihren schwächeren Schaden mit ihrer schnellen Feuerfunktion für bestimmte Munitionstypen.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie den Schaden in bestimmten Bereichen basierend auf dem Munitionstyp optimierten.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Folienmanöver vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich über eine bloße "schwächere" Version der schweren Bowgun hinaus entwickelt. Seine Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit werden durch seine robusten Mechanik und spezialisierte Fähigkeiten ausgeglichen.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die erstklassige Fernwaffe der ersten Generation, die hohe Schäden und Zugang zu spezialisierten Munition bietet. Seine Größe und Gewicht begrenzen die Mobilität erheblich.
Während es die Mobilität der Lichtbowgun fehlt, bietet es eine größere Vielseitigkeit der Munition. Eine Anpassung ist möglich und kann einen Schild zur Verteidigung ausrüsten.
Sein Design blieb weitgehend konsequent und diente als schwere Artillerie oder Unterstützung. Niedrige Mobilität kann zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster seine Aufmerksamkeit konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (High-Dame Single-Shot) Special Munition hinzu, die strategisches Munitionsmanagement benötigten.
Die Kernidentität der schweren Bowgun bleibt bestehen: Mächtige Munition für erhebliche Schäden. Während geringfügige Veränderungen aufgetreten sind, bleibt seine Rolle als schwerer Schlagmann unverändert.
Dual Blades
Die Doppelblätter sind auffällige Waffen, die die Geschwindigkeit priorisieren und aufgrund ihrer Mehrfachangriffsanschläge Statusbeschwerden und Elementarschäden verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der ersten Generation nur in die westliche Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers einbezogen.
Ihr Gameplay betont Geschwindigkeit und Flüssigkeitskombinationen und übertrifft das Schwert und den Schild in reinem Straftat. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge löst erhebliche Schäden.
Der Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen erhöht, verbraucht Ausdauer.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon -Modus und bietet verbesserte Angriffe und Ausweichlichkeit ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Neupositionierung. Der Adept Hunter -Stil von Monster Hunter Generations Ultimate verband einen perfekten Dodge mit dem Dämon -Dash und gewährte einen Schadensfan.
Während das Kernkonzept bestehen bleibt, haben Verfeinerungen den offensiven Playstyle verbessert. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay erheblich und fördert die anhaltende hohe Produktion.
Waffen der zweiten Generation
In der zweiten Generation haben diese Waffen ihren Kollegen der ersten Generation ähneln, besitzen jedoch unterschiedliche Movesets und Mechaniken.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und raffinierte Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie einige große Schwerter der ersten Generation und gewann seinen eigenen Moveset in Monster Hunter 2.
Sein Kernmechaniker ist der Spirit -Messgerät, der mit erfolgreichen Angriffen füllt. Eine vollständige Anzeige aktiviert die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für Schadensdeling.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der das Level des Spirit Gauge (weiß, gelb, rot) erhöht und stärkere Angriffsfans gewährt.
Monster Hunter World fügte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parry -Angriff) hinzu, verbessert den Combo -Fluss und fügte ein defensives Element hinzu.
Iceborne stellte die Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash ein, die eine schnellere Spirit -Messgeräte und einen weiteren Parry -Angriff sorgten.
Das kombinierte Design des Long Swords entwickelte sich zu einem konterebasierten Stil und integrierte nahtlos Parzelungen und Zähler, um den Schaden zu maximieren.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine in Monster Hunter 2 eingeführte Unterstützungswaffe, wobei Rezital Noten spielen und verschiedene Buffs aktivieren (Angriff, Verteidigung, Heilung).
Ähnlich wie der Hammer verursacht es stumpfe Schäden und richtet sich hauptsächlich auf den Kopf für Stuns. Der Gesamtschaden ist aufgrund seiner Stützkapazitäten niedriger als der Hammer.
Veränderungen konzentrierten sich auf das Konzert und verbessern seine Effizienz sowohl beim Angriff und beim Spielen von Songs. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Note bei Angriffen.
Monster Hunter World stellte die Song -Warteschlange vor und rationalisierte die Buff -Aktivierung. Echo -Notizen, die durch spezifische Angriffe aktiviert wurden, lieferten zusätzliche Buffs in bestimmten Bereichen.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe und vereinfachte das Spielen und die Buff -Aktivierung, was sie zugänglicher, aber weniger komplexer machte.
Schieß
Die in der zweite Generation eingeführte Schieß kombiniert Lanz- und Bowgun -Elemente. Es funktioniert wie eine Lanze mit einem großen Schild, fügt jedoch Beschussfunktionen hinzu. Munition ist unbegrenzt und beim Nachladen aufgefüllt.
Im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen der Lanze werden in erster Linie die Angriffe gesenkt. Wyverns Feuer ist ein mächtiger beschuldigter Angriff. Die Beschusstypen variieren je nach Schuss und wirken sich auf die Angriffe aus.
Monster Hunter 3 fügte das schnelle Nachladen für unendliche Kombinationen und einen vollständigen Burst hinzu, ein Abwärts -Slam, der in Wyverns Feuer überging. Es wurde ebenfalls eingeführt, zusätzliche Muscheln für einzelne Angriffe aufzuladen.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und erhöhte den Schaden mit Beschuss, aber die Überhitzung.
Monster Hunter World fügte Wyrmstake -Schuss hinzu, einen auffälligen explosiven Angriff.
Die einzigartige Nachlade- und Beschuss -Mechanik des Guncings zeichnete es aus. Das Ausgleich von Beschwerden und körperlichen Angriffen ist entscheidend, um eine Überhitzung zu vermeiden.
Bogen
Der Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe und spezialisiert auf Nahmid-Range-Kampf. Es funktioniert ähnlich wie Nahkampfwaffen, die Combos und angelegte Angriffe verwenden.
Sein Hit-and-Run-Stil priorisiert Schwachpunkte und Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Statusffekte.
Frühe Spiele verwendeten Schusstypen und begrenzten die verfügbaren Angriffe pro Bogen.
Monster Hunter World machte den Moveset universell, integrierte Schusstypen in den Basis-Moveset und machte unendliche Beschichtung.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden waren.
Die Evolution des Bows umfasste einen aggressiven, kombinierten Stil, der sich vom Point-and-Shoot-Gameplay von Bowguns unterscheidet.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 eingeführt wurden, sind für ihre Morphing -Fähigkeiten und einzigartigen Mechaniken bemerkenswert.
Switch Axe
Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat AX- und Schwertmodi. Der Axe-Modus bietet Mobilität und Reichweite mit einer unendlichen Kombination aus Stamina. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden unter Verwendung von Phialen und dem Elementar -Entladungs -Finisher.
Während das Kerndesign bleibt, haben sich die Morphing -Fähigkeiten verbessert. Monster Hunter World stellte amped, befähigende Schwertmodus -Angriffe vor.
Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Umschalten für maximale Schäden.
Der Form-Swapping und der explosive Kampfstil der Switch AX sind einzigartig.
Insektenglaive
Das Insektenglaive (Monster Hunter 4) ist auf Luftkampf spezialisiert und verwendet einen Kinsekt, um Essenzen für Buffs zu sammeln.
Das Kernspiel dreht sich um das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans.
Wesentliche Veränderungen waren minimal, wobei Angriffe und Finisher hinzugefügt wurden. Upgrade -Systeme wurden verfeinert. Iceborne stellte den absteigenden Schub ein.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Das Buff -System und die Luftangebote von Insect Glaive sind einzigartig.
Ladeklinge
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine transformierende Waffe mit Schwert- und Axenmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, und der Axenmodus verwendet sie für die Amped -Elementarentladung.
Es ist bekannt für seine Vielseitigkeit und mächtige Finisher, wird aber auch als eine der schwierigsten Waffen angesehen, die man beherrschen kann.
Mastering Guard -Punkte sind entscheidend für das Aufladen von Phialen während der Verteidigung. Das Verständnis der Modusübergänge und des Monsterverhaltens ist für die Maximierung der Wirksamkeit von wesentlicher Bedeutung.
Die ausgewogene Straftat und die komplexen Mechanik des Ladungsblades machen es zu einer lohnenden, aber herausfordernden Waffe.
zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen vorhanden ist, gibt es in früheren Spielen mehr, einige im Westen unveröffentlicht. Zukünftige Iterationen können neue Waffen einführen oder ältere wiederbeleben. Die Langlebigkeit der Serie deutet darauf hin, dass ihr bereits vielfältiges und ansprechendes Waffensystem eine fortgesetzte Erweiterung des bereits vielfältigen und ansprechenden Waffensystems.
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