Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e uma jogabilidade cativante. No entanto, muitas armas de jogos anteriores não chegaram a títulos recentes. Essa exploração investiga a história das armas de caçador de monstros.
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Um olhar para trás para o armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave de seu apelo é a ampla variedade de armas disponíveis. Monster Hunter Wilds oferecerá quatorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar.
A evolução das armas, desde seus projetos iniciais até suas iterações modernas, é notável. Novas mecânicas e movimentos alteraram significativamente a jogabilidade. Além disso, algumas armas de jogos mais antigos nunca viram um lançamento ocidental. Vamos examinar a história das armas de caçador de monstros.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Eles sofreram, evoluindo com novos movimentos e mecânicos.
Grande espada
The Great Sword, um ícone de franquia desde 2004, é uma potência conhecida por sua produção de alto dano. Esse poder tem o custo de ataques lentos e velocidades de movimento. Sua lâmina pesada também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas os tornaram menos eficientes. Uma característica única foi um dano aumentado ao atingir o centro da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um elemento central do apelo da arma.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e melhorando o fluxo de combinação, apesar de manter sua velocidade relativamente lenta. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar os danos com a verdadeira barra carregada separa usuários qualificados do resto.
espada e escudo
A espada e o escudo simboliza a versatilidade. Seu design equilibrado apresenta danos relativamente baixos compensados por combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com mecânicos e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce girou em torno de barras rápidas, combos e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, adicionando combos de bash de escudo (Monster Hunter 3), backsteps and salts (Monster Hunter 4) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um tom de todos os trides. Sua combinação infinita, velocidade, evasão, finalizadores poderosos e capacidade de bloqueio tornam -a uma arma surpreendentemente profunda.
Martelo
O martelo, juntamente com o chifre de caça, é especializado em danos contundentes, eficazes para quebrar peças (especialmente cabeças), em vez de cortar caudas. Pós-monstro Hunter 2, tornou-se conhecido por seu potencial KO.
Sua jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas ofereceu uma mobilidade surpreendentemente alta e não tinha um quarteirão. Seu mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon.
Foram adicionados dois modos, força e coragem, alterando significativamente os ataques de carga sem afetar os danos gerais. A adaptação entre os modos com base no monstro é essencial para maximizar a eficácia.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e ko o monstro. Isso requer habilidade e precisão para utilizar seus ataques e finalizadores combinados mais fortes.
Lance
O Lance incorpora o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance e grande escudo oferecem excelente defesa, capaz de bloquear a maioria dos ataques, mesmo alguns normalmente não guardáveis, com o investimento adequado de habilidades. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos consideráveis.
Sua jogabilidade é semelhante ao boxe, usando seu alcance para atacar a uma distância segura. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado em iterações posteriores. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.
Freqüentemente percebido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa exclusivamente o posicionamento defensivo. Enquanto o Gunlance oferece capacidades defensivas semelhantes, as proezas defensivas da Lance são incomparáveis.
Bowgun leve
A pistola de arco leve é uma arma móvel de longo alcance, presente em todos os jogos desde sua introdução de primeira geração. Seu tamanho menor permite velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva.
Sua mobilidade tem o custo de menor poder de fogo e munição limitada em comparação com a pistola arco pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
A pistola de luz leve compensa seu dano mais fraco com sua capacidade de fogo rápido para certos tipos de munição.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos em faixas específicas com base no tipo de munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma mera versão "mais fraca" da pistola pesada. Sua simplicidade e facilidade de uso são equilibradas por sua mecânica robusta e capacidades especializadas.
Pesado Bowgun
A pistola de arco pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso limitam significativamente a mobilidade.
Embora não possua a mobilidade da pistola de arco leve, oferece maior versatilidade de munição. A personalização é possível e pode equipar um escudo para a defesa.
Seu design permaneceu em grande parte consistente, servindo como artilharia ou suporte pesado. A baixa mobilidade pode levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar sua atenção.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto teto) munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munição.
A identidade central da pistola pesada permanece: munição poderosa para danos significativos. Enquanto pequenas mudanças ocorreram, seu papel como rebatedor pesado permanece inalterado.
lâminas duplas
As lâminas duplas são armas chamativas priorizando a velocidade, destacando-se em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem de primeira geração, eles foram incluídos apenas no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
Sua jogabilidade enfatiza combos de velocidade e fluido, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos substanciais.
O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques, consome resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite reposicionamento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo Hunter de Ultimate ligou uma esquiva perfeita ao Demon Dash, concedendo um fã de dano.
Enquanto o conceito central permanece, os refinamentos aumentaram o estilo de jogo ofensivo. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando a produção sustentada de alto dano.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas possuem movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente semelhante a algumas grandes espadas de primeira geração, ganhou seu próprio movimento no Monster Hunter 2.
Seu principal mecânico é o medidor espiritual, preenchendo ataques bem -sucedidos. Um medidor completo ativa o Combo Spirit, uma poderosa sequência de danos.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o nível do medidor de espírito (branco, amarelo, vermelho), concedendo fãs de ataques mais fortes.
Monster Hunter World adicionou o Breaker e a Foresight Slash (um ataque de Parry), aumentando o fluxo de combinação e adicionando um elemento defensivo.
O Iceborne introduziu a posição da IAI, com o Slash e o IAI Spirit Slash, fornecendo um recheio mais rápido de medidor espiritual e outro ataque de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo mais contra-baseado, integrando perfeitamente parries e contadores para maximizar os danos.
Horng Horn Horning
O chifre de caça é uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2, usando o recital para tocar notas e ativar vários buffs (ataque, defesa, cura).
Semelhante ao martelo, ele causa danos contundentes, direcionando -se principalmente da cabeça para atordoar. Seu dano geral é menor que o martelo devido aos seus recursos de suporte.
Mudanças focadas no recital, melhorando sua eficiência em atacar e tocar músicas. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, simplificando a ativação do buff. O Echo Notes, ativado por ataques específicos, forneceu buffs adicionais em áreas designadas.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a reprodução de notas e a ativação de buff, tornando -a mais acessível, mas menos complexa.
Gunlance
da pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos de lança e arestão. Funciona como uma lança com um escudo grande, mas acrescenta capacidades de bomba. A munição é ilimitada, reabastecida após a recarga.
Seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança. O fogo de Wyvern é um poderoso ataque de bombardeio carregado. Os tipos de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando ataques.
Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida para combos infinitos e explosão completa, um golpe descendente passando para o fogo de Wyvern. O carregamento de conchas adicionais por ataques únicos também foi introduzido.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando os danos com o bombardeio, mas o risco de superaquecimento.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um ataque explosivo empalador.
A mecânica exclusiva de recarga e bombardeio da pistolas o diferencia. Equilibrar bombardeios e ataques físicos é crucial para evitar superaquecimento.
Arco
O arco é a arma mais ágil, especializada em combate quase de alcance. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo, utilizando combos e ataques cargetais.
Seu estilo de atropelamento prioriza hits de pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligem efeitos de status.
Os primeiros jogos usaram tipos de tiro, limitando ataques disponíveis por arco.
O Monster Hunter World fez do Moveset Universal, integrando os tipos de tiro no movimento da base e fazendo infinito de revestimento de curto alcance.
A ascensão do monstro Hunter reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança.
A evolução do arco abraçou um estilo agressivo e com combinação combinada, distinto da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.
Terceira e quarta geração armas
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, são notáveis por suas habilidades de transformação e mecânica única.
Switch Ax
O machado do comutador (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. O modo AX oferece mobilidade e alcance, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design principal permanece, os recursos de morphing melhoraram. Monster Hunter World introduziu ataques de modo de espada.
A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos, incentivando a troca de danos máximos.
A troca de forma e o estilo de combate explosivo do Switch AX são únicos.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) é especializado em combate aéreo, usando um parente para coletar essências para buffs.
Sua jogabilidade principal gira em torno da coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.
Mudanças substanciais foram mínimas, com adições de ataques e finalistas. Os sistemas de atualização foram refinados. Iceborne introduziu impulso descendente.
Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
O sistema de buff do inseto Glaive e as proezas aéreas são únicas.
Blade de carga
A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials e o modo AX usa -os para descarga elementar do AMPED.
É conhecido por sua versatilidade e finalizadores poderosos, mas também é considerado uma das armas mais difíceis de dominar.
O domínio dos pontos de guarda é crucial para carregar os phials enquanto defende. As transições de modo de compreensão e o comportamento de monstros são essenciais para maximizar a eficácia.
A ofensa equilibrada e a mecânica complexa da lâmina de carga o tornam uma arma gratificante, mas desafiadora.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem em jogos anteriores, alguns não lançados no Ocidente. As iterações futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas. A longevidade da série sugere a expansão contínua de seu sistema de armas já diverso e envolvente.
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