Monster Hunter는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 이전 게임의 많은 무기는 최근 타이틀로 만들지 않았습니다. 이 탐험은 몬스터 헌터 무기의 역사를 탐구합니다.
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몬스터 헌터 무기를 되돌아보십시오
Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 호소의 핵심 요소는 이용 가능한 광범위한 무기입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 마스터 할 역학을 제공합니다.
초기 디자인에서 현대적인 반복에 이르기까지 무기의 진화는 놀랍습니다. 새로운 역학과 움직임은 게임 플레이를 크게 변경했습니다. 또한, 오래된 게임의 일부 무기는 서부 릴리스를 보지 못했습니다. 몬스터 헌터 무기의 역사를 살펴 보겠습니다.
1 세대 무기
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 그들은 새로운 움직임 세트와 역학으로 진화하면서 인내했습니다.
큰 검
2004 년 이후 프랜차이즈 아이콘 인 Great Sword는 높은 손상 출력으로 알려진 강국입니다. 이 힘은 느린 공격과 움직임 속도의 비용으로옵니다. 무거운 칼날은 방패로 기능하여 체력과 선명도를 소비 할 수 있습니다.
초기 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로했습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션으로 인해 효율성이 떨어졌습니다. 블레이드의 중심에 맞을 때 독특한 기능은 피해가 증가하는 것이 었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 이것은 무기의 호소의 핵심 요소로 남아 있습니다.
후속 게임은 상대적으로 느린 속도를 유지 함에도 불구하고 피니셔를 추가하고 콤보 흐름을 개선하여 충전 정비사를 개선했습니다. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 실제 충전 된 슬래시로 타이밍을 마스터하고 손상을 극대화하면 숙련 된 사용자를 나머지와 분리합니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 표피합니다. 균형 잡힌 디자인은 빠른 콤보, 차단 기능, 높은 이동성 및 유틸리티에 의해 보상되는 비교적 낮은 단일 타격 손상을 특징으로합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 추가적인 역학과 공격으로 성장했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시, 콤보 및 이동성을 중심으로 진행되었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목을 사용할 수있었습니다.
나중에 반복은 Moveset을 확장하여 Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), 백 스텝 및 점프 (Monster Hunter 4), 완벽한 러쉬 및 공중 피니셔 (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 추가했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 전반적 인 트레이드입니다. 무한 콤보, 속도, 회피 성, 강력한 피니셔 및 차단 능력은 놀랍도록 깊은 무기입니다.
해머
해머는 헌팅 혼과 함께 무딘 손상을 전문으로하며, 꼬리를 자르는 대신 부품 (특히 머리)을 파괴하는 데 효과적입니다. 몬스터 헌터 2는 KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
그 게임 플레이는 그레이트 소드의 히트 앤 런 스타일과 비슷했지만 놀랍도록 높은 이동성을 제공했으며 블록이 부족했습니다. 충전 기계공은 충전 중에 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise까지 크게 일관성을 유지하여 Big Bang과 회전하는 Bludgeon 공격을 도입했습니다.
힘과 용기의 두 가지 모드가 추가되어 전반적인 피해에 영향을 미치지 않고 충전 공격을 크게 변경했습니다. 몬스터를 기반으로 모드간에 적응하는 것은 효과를 극대화하는 데 핵심입니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 괴물을 대상으로합니다. 이를 위해서는 가장 강력한 충전 된 공격과 콤보 피니셔를 효과적으로 활용하려면 기술과 정밀도가 필요합니다.
lance
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위와 대형 방패는 우수한 방어력을 제공하며, 대부분의 공격을 차단할 수 있으며, 심지어 일반적으로 지적 할 수없는 일부 공격을 적절한 기술 투자로 차단할 수 있습니다. 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
그 게임 플레이는 권투와 유사하며 안전 거리에서 공격하기 위해 도달 범위를 사용합니다. 핵심 공격에는 전방 및 위쪽 추력이 포함되며 최대 3 번 연쇄됩니다. 나중에 반복에 카운터 정비공이 추가되었습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 닫는 거리에 도움이됩니다.
랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 "지루한"것으로 인식 된 랜스는 방어 포지셔닝을 독특하게 보상합니다. Gunlance는 비슷한 방어 능력을 제공하지만 Lance의 방어력은 타의 추종을 불허합니다.
가벼운 Bowgun
Light Bowgun은 1 세대 소개 이후 모든 게임에 존재하는 모바일 원거리 무기입니다. 크기가 작을수록 재 장전 속도, 피복 및 피하기가 더 빨라집니다.
그것의 이동성은 무거운 보우 쿤에 비해 화력이 낮고 탄약이 제한된 비용으로 이루어집니다. 사용자 정의 옵션에는 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
Light Bowgun은 특정 탄약 유형에 대한 급속한 기능으로 약한 손상을 보상합니다.
Monster Hunter 4는 탄약 유형에 따라 특정 범위에서 손상을 최적화하여 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다.
Monster Hunter World는 Wyvernblast (Ground Bombs)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 스타일을 향상 시켰습니다.
가벼운 Bowgun은 Heavy Bowgun의 "약한"버전을 넘어 진화했습니다. 단순성과 사용 편의성은 강력한 역학과 전문화 된 기능으로 균형을 이룹니다.
무거운 보우건
Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기로, 높은 피해와 특수 탄약에 접근 할 수 있습니다. 크기와 무게는 이동성을 크게 제한합니다.
가벼운 Bowgun의 이동성이 부족하지만 더 큰 탄약 다목적 성을 제공합니다. 사용자 정의가 가능하며 방어를위한 방패를 장착 할 수 있습니다.
그것의 디자인은 중병이나 지원 역할을하는 데 크게 일관성을 유지했습니다. 몬스터가 관심을 집중하면 낮은 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 발사를 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (고갈 싱글 샷) 특별 탄약을 추가하여 전략적 탄약 관리가 필요했습니다.
무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 여전히 남아 있습니다 : 심각한 피해를위한 강력한 탄약. 사소한 변화가 발생했지만 무거운 타자로서의 역할은 변하지 않습니다.
듀얼 블레이드
듀얼 블레이드는 화려한 속도를 우선시하는 화려한 무기이며, 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 뛰어납니다. 흥미롭게도, 1 세대 임에도 불구하고, 그들은 원래의 몬스터 헌터의 서양 릴리스에만 포함되었습니다.
그들의 게임 플레이는 속도와 유체 콤보를 강조하여 순수한 공격으로 검과 방패를 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를줍니다.
임시 상태 향상 피해와 더 많은 공격에 대한 접근 인 악마 모드는 체력을 소비합니다.
Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 각 공격으로 채우면서 악마 게이지를 도입했습니다. 전체 게이지는 Archdemon 모드를 활성화하여 체력 배수없이 향상된 공격과 회피를 제공합니다.
독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 빠른 재배치를 허용합니다. Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter 스타일은 Demon Dash와 완벽한 피하기를 연결하여 피해 버프를 부여했습니다.
핵심 개념은 여전히 남아 있지만, 개선은 공격적인 플레이 스타일을 향상시켰다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 지속적인 고갈 출력을 장려했습니다.
2 세대 무기
2 세대에 도입 된 IMGP%%,이 무기는 1 세대에 비해 유사하지만 별개의 이동 세트와 역학을 가지고 있습니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정제 된 역학으로 유명합니다. 일부 1 세대 그레이트 검과 미용 적으로 유사하게, 몬스터 헌터 2에서 자체 이동 세트를 얻었습니다.
핵심 정비공은 스피릿 게이지이며 성공적인 공격으로 채워집니다. 전체 게이지는 강력한 손상 거래 시퀀스 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Gauge의 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)을 증가시키는 피니셔 인 Spirit Roundslash를 추가하여 더 강한 공격 버프를 부여했습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 스피릿 스러스트 Helm Breaker와 Foresight Slash (Parry Attack)를 추가하여 콤보 흐름을 향상시키고 방어 요소를 추가했습니다.
Iceborne은 IAI Slash와 IAI Spirit Slash와 함께 IAI 자세를 도입하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전과 또 다른 패리 공격을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은보다 카운터 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 완벽하게 통합하여 피해를 극대화했습니다.
헌팅 혼
Hunting Horn은 Monster Hunter 2에 도입 된지지 무기로, 리사이틀을 사용하여 음표를 연주하고 다양한 버프 (공격, 방어, 치유)를 활성화합니다.
망치와 마찬가지로, 그것은 무딘 피해를 입히고 주로 기절의 머리를 목표로합니다. 전체 손상은지지 기능으로 인해 해머보다 낮습니다.
변화는 리사이틀에 중점을 두어 노래와 재생 모두에서 효율성을 향상시킵니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표가 공격 중에 재생됩니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 소개하여 버프 활성화를 간소화했습니다. 특정 공격에 의해 활성화 된 Echo Notes는 지정된 지역에 추가 버프를 제공했습니다.
Monster Hunter는 무기를 점검하여 음표 연주 및 버프 활성화를 단순화하여 더 접근하기 쉽지만 덜 복잡하게 만듭니다.
Gunlance
2 세대에 도입 된 Gunlance는 Lance와 Bowgun 요소를 결합합니다. 그것은 큰 방패가있는 랜스처럼 작동하지만 포격 기능을 추가합니다. 탄약은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
랜스의 피어싱 공격과 달리 공격은 주로 슬래시입니다. Wyvern의 화재는 강력한 충전 된 포격 공격입니다. 포격 유형은 총에 따라 다르며 공격에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 무한 콤보와 전체 버스트를 위해 빠른 재 장전을 추가했습니다. 단일 공격에 대해 추가 쉘을 충전하는 것도 도입되었습니다.
Monster Hunter X는 열계를 도입하여 포격으로 손상을 증가 시키지만 과열 위험이 있습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발적인 공격 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 및 포격 역학은 그것을 구별했습니다. 과열을 피하려면 포격 및 물리적 공격의 균형을 잡는 것이 중요합니다.
절하다
활은 가장 민첩한 원거리 무기이며, 마감 범위의 전투를 전문으로합니다. 콤보 및 충전 가능한 공격을 사용하여 근접 무기와 유사하게 기능합니다.
히트 앤 런 스타일은 원소 피해에 대한 약점 히트와 다중 타격 공격을 우선시합니다. 코팅은 손상 또는 상태 효과를 향상시킵니다.
초기 게임은 샷 유형을 사용하여 활마다 사용 가능한 공격을 제한했습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 샷 유형을 기본 이동 세트에 통합하고 근거리 코팅을 무한하게 만들었습니다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 연계 된 샷 유형을 다시 도입합니다.
활의 진화는 Bowguns의 포인트 앤 샷 게임 플레이와는 다른 공격적이고 콤보가 많은 원거리 스타일을 받아 들였습니다.
3 세대 및 4 세대 무기
Monster Hunter 3과 Monster Hunter 4에 도입 된이 무기는 모핑 능력과 독특한 역학으로 유명합니다.
스위치 도끼
스위치 AX (Monster Hunter 3)에는 도끼 및 검 모드가 있습니다. AX 모드는 무한 체력 기반 콤보와 함께 이동성과 범위를 제공합니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 더 높은 손상을 제공합니다.
핵심 설계는 남아 있지만 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 소드 모드 공격에 힘을 실어주었습니다.
Monster Hunter Rise는 두 모드로 연장되어 최대의 손상을 위해 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 핑 및 폭발성 전투 스타일은 독특합니다.
곤충 Glaive
곤충 Glaive (Monster Hunter 4)는 kinsect를 사용하여 애프트에 대한 본질을 수집하는 공중 전투를 전문으로합니다.
핵심 게임 플레이는 공격, 이동성 및 방어 버프를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 데 방해가됩니다.
공격과 피니셔가 추가되면서 상당한 변화가 최소화되었습니다. 업그레이드 시스템이 개선되었습니다. Iceborne은 내림차순 추력을 도입했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 Kinsect 유형을 도입했습니다.
곤충 Glaive의 버프 시스템과 공중 능력은 독특합니다.
충전 블레이드
충전 블레이드 (Monster Hunter 4)는 검과 도끼 모드가있는 변형 무기입니다. 소드 모드는 phials를 충전하고 AX 모드는 Amped 원소 배출에 사용합니다.
그것은 다목적 성과 강력한 피니셔로 유명하지만 마스터하기 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
마스터 링 가드 포인트는 방어하는 동안 phial을 충전하는 데 중요합니다. 이해 모드 전환 및 몬스터 행동을 이해하는 것은 효과를 극대화하는 데 필수적입니다.
Charge Blade의 균형 잡힌 범죄와 복잡한 역학은 보람이 있지만 도전적인 무기입니다.
미래 무기?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 이전 게임에는 더 많이 존재하며 일부는 서부에서 미공개입니다. 미래의 반복은 새로운 무기를 소개하거나 오래된 무기를 부활시킬 수 있습니다. 이 시리즈의 장수는 이미 다양하고 매력적인 무기 시스템의 지속적인 확장을 제안합니다.
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