Capcom explore l'utilisation de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. L'entreprise est confrontée au défi de générer des «centaines de milliers» d'idées uniques pour les actifs en jeu, un processus traditionnellement très long et gourmand en ressources.
À mesure que les coûts de développement du jeu augmentent, l'industrie se tourne de plus en plus vers les outils d'IA, malgré les controverses en cours. Les exemples récents incluent les rapports de contenu généré par l'IA dans Call of Duty et la Déclaration d'EA de l'IA comme central de ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur des titres comme Monster Hunter: World and Exoprimal) a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence la charge de travail importante impliquée dans la génération de divers conceptions, même pour des objets apparemment simples comme les téléviseurs, chacun nécessitant des logos et des formes uniques. Il a expliqué que de nombreuses propositions de conception, avec des illustrations et des descriptions textuelles, sont nécessaires pour des milliers ou des dizaines de milliers de ces actifs dans un seul jeu.
Pour aborder ce goulot d'étranglement, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu et sortira des concepts de conception, accélérant le processus de développement et affinant sa sortie grâce à des commentaires itératifs. Le prototype utilise plusieurs modèles d'IA, notamment Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, et aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité de la conception par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération de concepts. D'autres aspects critiques du développement de jeux, tels que les mécanismes de gameplay, la programmation, la conception des personnages et l'idéation globale du jeu, restent fermement sous le contrôle des développeurs humains.