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Thunk local evitó a Roguelikes durante el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor : Sophia Actualizar:Mar 31,2025

Local Thunk, el desarrollador detrás del popular juego Balato, recientemente compartió una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En este relato detallado, reveló que evitó conscientemente jugar otros juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro para mantener su proceso creativo fresco y sin influencia. Hizo hincapié en que su objetivo no era crear un juego "mejor", sino disfrutar del proceso de explorar el diseño de Roguelike y DeckBuilder como aficionado, incluso si eso significaba cometer errores y reinventar la rueda.

Sin embargo, el Local Thunk admitió haber roto su gobierno una vez jugando a matar a la aguja aproximadamente un año y medio en el desarrollo. Inicialmente se sintió atraído por el juego para estudiar su implementación del controlador, pero terminó siendo cautivado por su diseño. Expresó alivio de haber esperado a jugarlo, ya que creía que jugarlo antes podría haberlo llevado a copiar involuntariamente sus elementos exitosos.

La publicación del blog también proporcionó cositas fascinantes sobre el desarrollo del juego. Por ejemplo, la carpeta de trabajo para Balatro se llamó inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el proyecto. El juego fue conocido internamente como "Joker Poker" para gran parte de su desarrollo.

Local Thunk compartió ideas sobre varias características desechadas, incluida una versión en la que las tarjetas se pueden actualizar varias veces en un pseudo-shop, una moneda separada para los vuelos y una característica de 'Golden Seal' que devolvería una tarjeta a la mano del jugador después de que se jugara.

Una anécdota divertida explicó cómo el juego terminó con 150 bromistas en lugar de los 120 planificados originalmente. Esto se debió a una falta de comunicación con el editor, Playstack, que el local Thunk finalmente decidió que era un mejor número.

Por último, el Local Thunk reveló el origen del nombre de su desarrollador, que se derivó de una conversación humorística con su compañero sobre el nombre de la variable en la programación. El nombre "Local Thunk" es un guiño juguetón al uso del lenguaje de programación LUA de la palabra clave 'local' para declaraciones variables.

Para aquellos interesados ​​en la historia completa y más detalles detrás de escena, el blog local de Thunk es un tesoro de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como un constructor de mazos que es "infinitamente satisfactorio" y capaz de consumir fines de semana enteros con su atractivo juego.

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