正在越來越受歡迎,違背了該國以移動設備為中心的遊戲景觀。 行業分析師報告說,過去四年中的規模增加了三倍,2023年達到16億美元,佔整個遊戲市場的13%。 與120億美元的移動遊戲市場(2022個數字)相比,看似很小,日元的弱點表明,日元的支出能力可能更高。
dr。 Serkan Toto強調了PC遊戲在日本的歷史存在,強調其複興並不完全出乎意料。 關鍵因素包括:
成功的本土PC標題,例如
- 最終幻想xiv
- 和 kantai Collection 。 。 蒸汽改進的日本店面並擴大了覆蓋範圍。
- 同時發布的PC和流行遊戲的移動版本。
- 增強本地PC遊戲平台。
- 主要出版商正在積極促進這一趨勢。 例如,Square Enix採用雙控制台/PC釋放策略,由PC端口的最終幻想XVI
e Esports標題的流行,例如
和英雄聯盟遊戲市場在日本的擴張。 這些因素趨向於日本PC遊戲領域的持續增長時期。