終於看到了《外在世界2》的行動,很明顯,黑曜石娛樂已經優先加深了這個備受期待的續集的RPG元素。儘管原始遊戲為角色進步提供了更簡化的方法,但《外界2》 2鼓勵玩家擁抱多樣化甚至非常規遊戲風格。目的不是為了自身而復雜性,而是要培養創造力和專業化,使玩家可以在遊戲玩法中做出獨特而有時是古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了該團隊的意圖,以鼓勵對不同角色構建進行試驗,無論是傳統的還是非傳統的。他解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”這種方法在經過改進的RPG力學中很明顯,該機制的重點是技能,特徵和特權之間的協同作用,以創造引人入勝的構建。我們獨家的11分鐘遊戲展示外世界2強調了槍玩,隱身,小工具和對話等新元素,以說明這些機制正在行動。在此IGN的第一個覆蓋範圍內,我們深入研究了這些系統如何被重新構想以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)指出,第一場比賽通常會導致角色擅長於一切,從而稀釋了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從原始遊戲的分組技能類別轉變為具有更大差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。”這種更改允許更專業的角色,以確保玩家確切地知道哪些技能要優先考慮所需的遊戲風格。例如,專注於槍支和醫療設備的玩家可以清楚地確定投資的相關技能。
辛格補充說,新系統支持除傳統的隱身,戰鬥或以語音為中心的構建之外的更廣泛的播放器概況。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念的混合,與其他系統一起播放,並將它們融入了相當廣泛但獨特的不同玩家配置文件中。”一個例子是觀察技巧,它可以突出秘密門或交互式對像等環境元素,從而帶來替代的路徑和遊戲體驗。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

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儘管這種方法可能是RPG的標準配置,但外部世界的分組技能是獨一無二的。續集修訂後的技能係統旨在創建更具不同的角色構建並打開新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石已經將特權的數量顯著增加到90多個,每種都需要特定的技能才能解鎖。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”一個例子是“ Run and Gun” Perk,它允許玩家在衝刺或滑動時開火,為使用shot彈槍,SMG和步槍的人增強遊戲玩法,尤其是在與戰術時間擴張(TTD)結合使用時。另一個有趣的振作是“太空遊俠”,它根據您的語音統計數據提供了獨特的對話交互和損害增強。
辛格(Singh)強調了為非傳統遊戲風格設計的特權,例如那些獎勵玩家殺死所有NPC的球員。他說:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”他提到諸如“精神病患者”和“串行殺手”之類的特權,這些獎勵像永久的健康獎勵一樣,為這種遊戲玩法提供了獎勵。這種方法可以進行有趣而獨特的第二或第三次播放。
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰斗方面的構建。玩家可以混合和匹配傷害類型,例如使用等離子體在治愈自己的同時燃燒敵人,或者使用衝擊傷害來控制自動技術,並癱瘓生物和人類。腐蝕性損壞會剝離裝甲,隨後發動攻擊,造成巨大損壞。
辛格還指出了玩家選擇有害效果的機會,從而增強了角色的其他方面。 “我如何構建一個構建,實際上是在誘使進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”他問,強調了這種構建的創造力。這種設計理念是原始遊戲的一部分,現在推動了外部世界2的發展,尤其是在特徵和缺陷方面。
正面和負面特徵
Koenig指出,外部世界通過允許玩家具有負面屬性以換取其他地方的額外積分,從而從輻射中汲取了靈感。原始遊戲的缺陷系統基於遊戲中的行為提供了永久效果,以換取PERK點。在外部世界2中,這個概念隨著正面和負面特徵的引入而擴展。玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,選擇“輝煌”在角色創建時授予額外的技能點,而“ Brawny”允許玩家通過衝刺進入目標。相反,選擇像“愚蠢”這樣的負面特徵使玩家無法投資五種技能,或者“病態”永久降低了基礎健康和對毒性的耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

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儘管將來的文章將涵蓋更深入的研究,但很明顯,外部世界2引入了更具創造力,有時甚至是異想天開的缺陷。遊戲繼續監視玩家的行為,但是現在缺陷帶有可能是正面和負面的特定條件,為特徵系統增加了意外的層。玩家仍然可以選擇選擇這些缺陷,這些缺陷成為其性格的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI元素使這些機制變得容易且易於理解。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”這不僅包括幫助文本,還包括菜單中展示遊戲影響的簡短視頻。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,幫助玩家計劃自己的進步和構建。
黑曜石決定刪除REXPEC選項的決定,介紹序列會鼓勵玩家做出周到的選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”辛格補充說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。”這種方法使玩家挑戰自己的選擇,並以有趣而有趣的方式探索所產生的遊戲動態。