最終的にアウターワールド2が動作しているのを見て、オブシディアンエンターテインメントがこの非常に予想されている続編のRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。元のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、アウターワールド2は、プレイヤーが多様で型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、創造性と専門化を促進するためであり、プレイヤーがゲームプレイでユニークで時には風変わりな選択をすることができます。
デザインディレクターのマットシンは、伝統的であろうと非伝統的であろうと、さまざまなキャラクタービルドでの実験を奨励するチームの意図を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。このアプローチは、魅力的で多様なビルドを作成するために、スキル、特性、特性の相乗効果に焦点を当てた改良されたRPGメカニクスで明らかです。 Outer Worlds 2の排他的な11分間のゲームプレイショーケースは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調し、これらのメカニズムを動作させています。この最初のカバレッジでは、これらのシステムがどのように再考され、プレイヤーが期待できるかを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------Lead Systems DesignerのKyle Koenigは、最初のゲームがしばしば、すべてが得意なキャラクターをもたらし、個人的な経験を薄めたと述べました。これに対処するために、Obsidianは元のゲームのグループ化されたスキルカテゴリから、より大きな違いを持つ個々のスキルにシフトしました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とKoenig氏は語った。この変更により、より専門的なキャラクターが可能になり、プレイヤーが希望するプレイスタイルに優先順位を付けるスキルを正確に把握できるようにします。たとえば、銃や医療機器に焦点を当てたプレイヤーは、投資する関連スキルを明確に識別できます。
Singhは、新しいシステムは、従来のステルス、戦闘、または音声重視のビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレーヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります」と彼は述べました。 1つの例は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境要素を強調し、代替パスやゲームプレイエクスペリエンスにつながる観察スキルです。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはグループ化されたスキルでユニークでした。続編の改訂されたスキルシステムは、より明確なキャラクタービルドを作成し、特にRevamped Perksシステムと併せて新しい可能性を開くことを目指しています。
実験的な特典
オブシディアンは、特典の数を90を超えて大幅に増加させ、それぞれがロックを解除するために特定のスキルを必要としています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。例としては、「ランアンドガン」特典があります。これにより、プレイヤーはスプリントまたはスライディング中に発射できるようにし、特に戦術時間拡張(TTD)と組み合わせた場合、ショットガン、SMG、ライフルを使用している人のゲームプレイを強化します。もう1つの興味深い特典は、「Space Ranger」です。これは、スピーチの統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。
Singhは、プレイヤーが目の前にあるすべてのNPCを殺したことでプレイヤーに報いるような、非伝統的なプレイスタイル向けに設計された特典を強調しました。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」と彼は言いました。「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典に言及しています。このアプローチにより、楽しくユニークな2番目または3番目のプレイスルーが可能になります。
より伝統的なプレイスタイルについては、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。プレーヤーは、自分自身を癒しながら敵を燃やすためにプラズマを使用したり、衝撃的なダメージを使用して自動車や麻痺したクリーチャーや人間をコントロールするなど、損傷の種類を混ぜたり一致させることができます。腐食性の損傷は鎧を剥がす可能性があり、その後の攻撃を行うと大きなダメージを与えます。
シンはまた、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択する機会を指摘しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は、そのようなビルドの創造的な可能性を強調して尋ねました。元のゲームの一部であるこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の発展を推進しています。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、他の場所での追加ポイントと引き換えにプレイヤーが否定的な属性を持つことができるようにすることで、外の世界が放射性降下物からインスピレーションを引き出したと指摘しました。元のゲームの欠陥システムは、特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を提供しました。アウターワールド2では、この概念は、ポジティブな特性と否定的な特性の導入とともに拡大します。プレイヤーは、追加の肯定的な特性を得るために否定的な特性を選択できます。たとえば、「ブリリアント」を選択すると、キャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与しますが、「Brawny」を使用すると、プレイヤーは標的を疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、「ダム」のようなネガティブな特性を選択すると、プレイヤーは5つのスキルへの投資からプレイヤーをロックしたり、「病気になって」、毒性に対する基本的な健康と寛容を永久に減らします。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥システムに深く掘り下げられると、将来の記事で説明されますが、アウターワールド2がより創造的で、時には気まぐれな欠陥を導入することは明らかです。ゲームは引き続きプレーヤーの動作を監視していますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件が付属しており、特性システムに予期しないレイヤーを追加します。プレイヤーには、これらの欠陥をオプトするオプションがまだあり、キャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらのメカニズムをアクセスしやすく理解できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。これには、テキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオも含まれます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、プレイヤーが進行と構築を計画することができることです。
導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションを削除するというObsidianの決定は、プレイヤーが思慮深い選択をすることを促進します。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenigは言いました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、結果のゲームプレイのダイナミクスを楽しく興味深い方法で探求するように挑戦します。