마침내 Outer Worlds 2가 실제로 행동하는 것을 보았을 때, Obsidian Entertainment는이 많은 예상 속편의 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 오리지널 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 Outer Worlds 2는 플레이어가 다양하고 비 전통적인 플레이 스타일을 받아들이도록 권장합니다. 목표는 자체적으로 복잡하지 않고 창의성과 전문화를 촉진하여 플레이어가 게임 플레이에서 독특하고 때로는 기발한 선택을 할 수있게합니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 전통적이든 비 전통적이든 다른 캐릭터 빌드에 대한 실험을 장려하려는 팀의 의도를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 이 접근법은 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 중점을 둔 개조 된 RPG 역학에서 분명합니다. Outer Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스는 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조하여 이러한 역학을 실제로 설명했습니다. 이 IGN의 첫 번째 커버리지에서는 이러한 시스템이 어떻게 재구성되었는지, 플레이어가 기대할 수있는 방법을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임이 종종 모든 것을 잘한 캐릭터를 만들어 개인적인 경험을 희석했다고 언급했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 오리지널 게임의 그룹화 된 기술 카테고리에서 더 큰 차이가있는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해보다 전문화 된 캐릭터가 가능하여 플레이어는 원하는 플레이 스타일의 우선 순위를 정할 수있는 기술을 정확히 알 수 있습니다. 예를 들어, 총과 의료 기기에 중점을 둔 플레이어는 투자 할 관련 기술을 명확하게 식별 할 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템은 전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 지원한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 놀고, 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 한 가지 예는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경 요소를 강조 할 수있어 대체 경로와 게임 플레이 경험을 초래하는 관찰 기술입니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 그룹화 된 기술로 독특했습니다. 속편의 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 새로운 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특권 수를 90 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금을 해제 할 특정 기술이 필요합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 예를 들어 "Run and Gun"Perk가 있는데, 이는 특히 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 사람들의 게임 플레이를 향상시켜 플레이어가 발사 할 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 특권은 "Space Ranger"로, 스피치 스탯을 기반으로 독특한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다.
Singh은 비 전통적인 플레이 스타일을 위해 설계된 특권을 강조했습니다. "우리는 비 전통적인 놀이 스타일에 맞게 많은 특전을 가지고있다"고 그는 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전을 언급했다. 이 접근법은 재미 있고 독특한 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루를 허용합니다.
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 활용하는 빌드를 논의했습니다. 플레이어는 플라즈마를 사용하여 적을 태우거나 스스로 치유하는 동안 적을 태우거나 automechs를 제어하고 생물과 인간을 마비시키기 위해 충격 손상을 사용하는 등의 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다. 부식성 손상은 갑옷을 벗을 수있어 후속 공격이 큰 피해를 입히는 치명적인 히트 곡을 만들어냅니다.
Singh은 또한 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향을 미칠 수있는 기회를 지적했습니다. "실제로 거기에 들어가서 피해를 입히고 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 그러한 빌드의 창의적 잠재력을 강조하면서 물었다. 원래 게임의 일부였던이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 외부 세계 2의 발전을 주도합니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 Outer Worlds는 플레이어가 다른 곳에서 추가 지점과 대가로 부정적인 속성을 가질 수있게함으로써 Fallout에서 영감을 얻었다고 지적했습니다. 오리지널 게임의 결함 시스템은 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초한 영구 효과를 제공했습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적 및 부정적인 특성의 도입으로 확장됩니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가적인 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, "Brilliant"를 선택하면 캐릭터 제작에서 추가 기술 포인트를 보조하는 반면 "Brawny"는 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, "멍청한"과 같은 부정적인 특성을 선택하면 플레이어가 5 가지 기술에 투자하지 않거나 "병에 걸린"독성에 대한 기본 건강과 관용이 영구적으로 줄어 듭니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개정 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 다이빙은 향후 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2는 더 창의적이고 때로는 기발한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 이 게임은 플레이어 행동을 계속 모니터링하지만 결함은 이제 긍정적이고 부정적 일 수있는 특정 조건이있어 특성 시스템에 예기치 않은 레이어를 추가합니다. 플레이어는 여전히 이러한 결함을 선택할 수있는 옵션이 있으며, 이는 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 역학에 액세스하고 이해할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 여기에는 텍스트에 도움이 될뿐만 아니라 메뉴의 짧은 비디오도 게임 플레이 영향을 보여줍니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능으로 플레이어가 진행 상황과 구축을 계획하는 데 도움이됩니다.
Obsidian의 입문 시퀀스를지나 RESPEC 옵션을 제거하기로 한 결정은 플레이어가 사려 깊은 선택을하도록 권장합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, RPG에 대해서는 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다. Singh는 "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 이 접근 방식은 플레이어가 자신의 선택에 전념하고 그 결과 게임 플레이 역학을 재미 있고 흥미로운 방식으로 탐구하도록 도전합니다.