當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候揭幕《遺忘》(Oblivion)重新製作時,這是一個啟示,使粉絲們敬畏。 2006年的經典賽以其古怪,面孔的角色和模糊的低分辨率草原而聞名,現在已轉變為“上古捲軸”系列中最令人驚嘆的作品。多年的高清大修設定了一個較低的預期標準,看到帝國城市在不真實的發動機5中重生雷·雷(Ray Tracing)令人震驚。不僅如此,而且遊戲充滿了戰鬥,RPG系統和許多其他細節的增強功能。這使我質疑貝塞斯達和開發人員是否誤以為是錯誤的。這可能是遺忘的翻拍而不是重新製作嗎?
事實證明,我並不是唯一一個有這個想法的人。原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)都建議,“重新製作”一詞可能不會在變化的範圍內公正。但是,在遊戲花了幾個小時之後,很明顯,雖然《遺忘》重新製作看起來像翻拍,但從根本上講,它像重製的效果一樣。
它的翻拍式外觀背後的原因很簡單:專家們已經從頭開始重新設計了每個資產。從樹木到劍到搖搖欲墜的城堡,您在屏幕上看到的一切都是全新的。這項大修不僅符合現代圖形標準,而且還具有美麗的紋理,令人驚嘆的照明以及新的物理系統,使每種箭和武器罷工都具有影響力。即使是NPC,雖然與2006年以來的角色相同,但也已完全重新創建。這個雄心勃勃的項目的目的不僅是要復製過去,還要將其提升到2025年的標準,使其成為迄今為止看起來最好的貝塞斯達遊戲工作室RPG。
但是,這不僅僅是視覺效果。戰鬥得到了顯著改善,使劍術比以往任何時候都更具吸引力。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,從Quest Journal到對話和迷你游戲的每個菜單都已刷新。原始的,經常批評的平整系統已被更直觀的遺忘和天際方法取代。是的,您終於可以沖刺了。通過如此廣泛的視覺和遊戲升級,很容易看出為什麼有些人可能會認為這是翻拍。
但是,重製和重製之間的區別是模糊的。沒有明確的行業標準,術語通常被鬆散地使用。例如,Rockstar的《俠盜獵車手三部曲》的“權威版”重新製作本質上是原始PlayStation 2遊戲的高尺度版本,而Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (也標有重新製作)的崩潰Bandicoot N. Sane Trilogy,具有全新的資產,看起來像現代遊戲。像《巨人的陰影》和《藍調的魔鬼靈魂》這樣的翻拍是從頭開始重建的,但仍然忠於原始作品,而《生化危機2》和《最終幻想7》的重製7重製是更多的創造性自由。缺乏明確的定義使遺忘重新製作的分類變得複雜。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos
儘管現代外觀, Oblivion Remastered仍然是原始遊戲的核心。加載屏幕,古怪的說服迷你游戲,簡單的城市設計,尷尬的NPC互動以及有些笨拙的戰鬥都可以追溯到遊戲的2000年代起源。即使是為了魅力而保存的蟲子和故障,也使玩家想起了遊戲時代的年齡。貝塞斯達的方法是在不改變核心體驗的情況下增強每個部分,以確保它仍然感覺像以前時代的遊戲。
將《遺忘》的修復與諸如黑曜石宣告的新標題進行比較突出了它的年齡。雖然Avowed提供了現代戰鬥和探索機制,但《遺忘》修復仍然是其時代的產物。然而,它保留了世界的魔力,其廣闊的領域和有趣的任務仍然反對Skyrim更重複的任務。該遊戲的老式玩家自由的方法在當今的遊戲場景中令人耳目一新,但是其過時的對話,系統互連和水平設計是其年齡的明顯跡象。真正的翻拍本來可以更新這些元素,但是《遺忘》重新製作的是要恢復過去。
在電影的世界中,翻拍是帶有新鮮演員和腳本的新作品,而Remasters則增強了現有電影以滿足現代標準。 《遺忘》修復類似於經典電影的4K修復,它將視覺質量推向極限,但仍是其時間的產物。正如Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示的流程中恰當地說:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻的5人。
遺忘重新製作正是它所聲稱的,其成就不應被低估。它為重新製作設定了一個新的標準,這是其他AAA冠軍應渴望的。與質量效應傳奇版或俠盜獵車手:三部曲(The Trilogy)感覺就像是重新發行的三部曲不同, 《遺忘》(Oblivion Remastered)是一項愛的勞動,看起來像是翻拍,但像重新製作一樣,在將原始版本帶入現代時代。