'더 위쳐 4'의 기술 데모는 CD 프로젝트가 정확히 그렇게 설명한 것, 즉 기술 데모의 숨 막히는 일면을 제공했습니다. IGN의 보도에 따르면, 이 데모는 '더 위쳐 4'의 실제 게임 플레이를 반영하지는 않습니다. 하지만 출시까지 아직 몇 년이나 남았음에도 불구하고, 언리얼 엔진 5로 구현된 이 위쳐 세계관의 시연을 목격하면 최종 게임이 제공할 내용을 암시하는 게 아닌지 추측하지 않을 수 없게 만듭니다.
데모는 플레이스테이션 5에서 초당 60프레임으로 실행되며, 시리를 따라 코비르의 이전에 탐험되지 않은 지역으로 모험을 떠나는 동안 몬스터 사냥 계약을 수행하는 모습을 보여줍니다. CD 프로젝트는 코비르가 '더 위쳐 4'에서 플레이 가능한 지역이 될 것임을 확인했습니다.
이 데모는 현 세대 콘솔에서 경험했던 것보다 뛰어난 자연스러운 애니메이션을 특징으로 하는, 비범한 수준의 디테일을 선보입니다. 시리와 그녀의 말 켈피는 코비르의 산지를 가로질러 활기찬 항구 도시 발드레스트로 향하면서 서로와, NPC들과, 그리고 주변 환경과의 놀라울 정도로 생생한 움직임과 상호작용을 보여줍니다. 한 장면에서는 각기 독특하게 애니메이션된 300명의 캐릭터들로 가득한 시장 장면이 등장합니다. 프레젠테이션은 코비르의 겨울 수도이자 주요 항구 도시인 란 엑서터의 첫 모습 공개로 막을 내렸습니다.
CD 프로젝트는 '사이버펑크 2077'의 문제 많은 2020년 출시와 그 이후의 회복 기간이 보여주듯이, 게임에 대한 높은 기대를 설정하고 그것을 충족시키지 못할 때의 결과를 잘 알고 있습니다. 이는 자연스럽게 중요한 질문으로 이어집니다: '더 위쳐 4' 기술 데모가 정확히 최종 게임의 시각적 품질을 반영하는 것인가?
우리는 에픽의 '스테이트 오브 언리얼 2025' 행사에서 CD 프로젝트의 시네마틱 디렉터인 카예탄 카푸신스키에게 이 질문을 던졌습니다. 그의 답변은 최소한 2027년까지는 출시되지 않을 게임을 작업 중인 개발자답게 신중했지만, 그는 기술 데모가 "우리의 야망을 보여주는 것"이라고 명확히 밝혔습니다.
다음은 카푸신스키의 완전한 성명입니다:
"오늘 여러분이 보신 것은 언리얼 엔진 5로 구동되는 기술 데모이며, 에픽 팀과의 공동 프로젝트입니다. 우리는 '더 위쳐 4'를 위한 기초 기술을 개발하기 위해 이 데모를 만들었습니다.
"이것은 '더 위쳐 4'의 직접적인 게임 플레이는 아닙니다. 대신, 이는 우리의 야망과 게임을 구현하기 위해 공동 개발 중인 첨단 기술을 대표합니다. 또한 우리의 예술적 비전과 다양한 측면에 대한 우리의 의도된 접근 방식을 반영합니다.
"그러나 보여진 모든 것은 변경될 수 있습니다. 이것은 단지 우리의 현재 진행 상황을 찍은 스냅샷일 뿐입니다. 우리는 우리가 개발해 온 것을 공유하고 우리 파트너십의 잠재력을 보여주고 싶었습니다. 이제 이러한 도구와 역량을 갖춘 우리는 본격적인 게임 개발에 이를 적용하고 있습니다."
같은 인터뷰에서, 우리는 에픽 게임즈의 제품 전략 선임 디렉터인 위스 존슨에게 이 데모의 성능—베이스 PS5에서 레이 트레이싱을 적용한 60fps—이 출시 제품에 대해 플레이어들이 PS5에서 현실적으로 기대할 수 있는 수준을 가리키는지 물었습니다.
"물론입니다. 우리는 솔직해야 합니다,"라고 그는 답했습니다. "우리가 만드는 기술은 플레이어들의 기대에 부응해야 합니다. 모든 하드웨어의 게이머들은 탁월한 초당 60프레임의 게임 플레이를 요구합니다."
'더 위쳐 4'와 같은 방대한 오픈 월드 게임에서 베이스 PS5로 레이 트레이싱과 60fps를 동시에 제공하는 것은 현재 세대 콘솔의 일반적인 성능을 뛰어넘습니다. 하지만 존슨은 이 데모를 위해 CD 프로젝트와 협력했던 것이 "시각적 충실도를 희생하지 않고도 훨씬 더 높은 성능을 적극적으로 추구하고 달성할 수 있게 했다"고 언급했습니다.
이런 성취는 5년 된 PS5에 대해 우리가 예상했던 것을 분명히 뛰어넘습니다. 플레이어들은 플레이스테이션이나 엑스박스에서 레이 트레이싱은 반드시 초당 30프레임으로 고정된다고 생각하는 데 익숙해졌습니다. 하지만 존슨은 콘솔 하드웨어가 "믿을 수 없을 만큼 성능이 뛰어나다"고 강조하며, 아직 활용되지 않은 성능 잠재력이 존재한다고 덧붙였습니다.
"핵심은 그 하드웨어를 지능적으로 활용하는 것입니다,"라고 그는 설명했습니다. "우리의 많은 개선 사항은 전통적으로 순차적으로 실행되던 프로세스를 병렬로 실행하도록 전환하는 것이었습니다. 이 접근 방식은 하드웨어의 훨씬 더 많은 잠재력을 활용합니다.
"우리의 새로운 언리얼 애니메이션 프레임워크와 고속 환경 이동을 가능하게 하는 빠른 지오메트리 스트리밍은 처리 폭을 확장하도록 설계되어 하드웨어의 전체 잠재력을 더 쉽게 해제할 수 있게 합니다. 이 기능들은 이제 언리얼 엔진의 미래 발전에 필수적인 부분이 되었습니다.
"하드웨어 제조사들이 설계한 모든 인상적인 기능을 활성화하는 방법을 발견하는 데는 시간이 필요합니다. 병목 현상을 확인하고 끝없이 최적화하는 것이죠.
"진전은 놀랍습니다; 우리의 몇몇 초기 데모들은 거의 동일한 시각적 품질을 유지하면서 성능이 두 배, 세 배, 심지어 열 배나 향상된 경우도 있습니다. 이것은 특수한 경우들을 식별하고 방법을 개선한 다음, 그 해결책들을 언리얼 엔진의 핵심에 깊이 통합함으로써 이루어집니다. 이것은 CD 프로젝트 레드와 같은 최고 수준의 개발자들이 구축할 수 있는 강력한 기반을 제공합니다."
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo Screenshots


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'더 위쳐 4'에 대한 기대감은 막대하며, 팬들은 구체적인 세부사항을 간절히 원하고 있습니다. 카푸신스키는 구체적인 내용에 대해서는 조심스럽게 입장을 유지했지만, 몇 가지 통찰력을 제공했습니다:
"데모의 시퀀스를 살펴보면, 우리의 창작 방향과 협력을 통해 개방된 잠재력을 암시하는 요소들을 짐작할 수 있습니다. 예를 들어, 숲이 펼쳐진 장면은 나나이트(Nanite) 풀리지 기술을 활용하여 방대하고 매우 디테일한 숲을 렌더링할 수 있게 합니다. 이 능력은 새로운 창작의 가능성을 열어줍니다.
"추가적으로, 언리얼 애니메이션 프레임워크와 다수의 NPC들을 처리하기 위한 최적화는 중요합니다. 활기찬 군중 속 300명 이상의 애니메이션 캐릭터들이 등장하는 장면은 우리가 달성하고자 하는 규모를 보여줍니다. 이러한 요소들을 연결하면 우리가 추구하는 길이 보일 것입니다."
그렇습니다. 확인되었습니다: '더 위쳐 4'는 광활하고 정교하게 디테일한 숲과 방대하고 활기찬 군중들을 포함할 것입니다!
'더 위쳐 4'를 둘러싼 중요한 질문 중 하나는 타겟 플랫폼입니다. 이 PS5 기술 데모는 차세대 콘솔인 PS6와 차세대 엑스박스에 출시될 교차 세대 타이틀이 될 가능성이 있음을 시사합니다. 만약 현 세대 하드웨어를 타겟으로 한다면, 그중에는 성능이 낮은 엑스박스 시리즈 S도 포함될까요? 록스타의 '그랜드 테프트 오토 VI'도 시리즈 S를 포함한 현 세대 콘솔을 계획하고 있음을 고려하면, '더 위쳐 4'도 마이크로소프트의 좀 더 저렴한 시스템에서 실행될 수 있을 것입니다.
CD 프로젝트는 '더 위쳐 4'가 2027년 이전에는 출시되지 않을 것이라고 밝혔습니다, 따라서 확실한 답은 아직 시간이 더 필요할 수 있습니다.