CDプロジェクトが説明する通り、『ウィッチャー4』の技術デモは、まさに技術デモンストレーションそのものとして息をのむような映像を垣間見せた。IGNが報じたように、このデモは『ウィッチャー4』の実際のゲームプレイを表すものではない。しかし、アンリアルエンジン5を用いたこの『ウィッチャー』世界のショーケースを目の当たりにすると、発売までにあと数年はあるものの、これが完成版のゲームで提供されるもののヒントを示しているのではないかと推測せずにはいられない。
プレイステーション5で每秒60フレームで動作するこのデモは、怪物狩りの契約を請け負ったシリが、これまで未踏だったコヴィール地方へと足を踏み入れる様子を追っている。CDプロジェクトは、コヴィールが『ウィッチャー4』でプレイ可能な地域となることを確認している。
このデモは並外れた詳細さを披露しており、現行世代のゲーム機で体験してきたものを超える流暢なアニメーションが特徴だ。シリと彼女の愛馬ケルピーは、コヴィールの山々を越えて活気ある港町ヴァルドレストへと向かう道中、互いに、そしてNPCや環境と驚くほど写実的な動きとインタラクションを見せる。デモの中盤では、300体の独自にアニメーションするキャラクターで賑わう市場の情景が描かれる。プレゼンテーションは、コヴィールの冬の首都であり主要な港町である、ラン・エクセターの初公開で締めくくられた。
CDプロジェクトは、ゲームに対して高い期待を設定しながらそれを裏切った場合の結果を、『サイバーパンク2077』の困難を極めた2020年のローンチとその後の回復期間から学んでいる。これは当然ながら、核心的な疑問を呼び起こす:『ウィッチャー4』の技術デモは、完成版のゲームの視覚的品質を正確に反映しているのだろうか?
私たちはこの疑問を、EpicのState of Unreal 2025イベントで、CDプロジェクトのシネマティックディレクター、カジェタン・カプシチンスキ氏に投げかけた。最早でも2027年まで発売予定のないゲームに携わる開発者らしく、彼の返答は慎重なものだったが、技術デモが「我々の野心を示すもの」であることは明確にした。
以下がカプシチンスキ氏の完全な声明である:
「本日ご覧いただいたのは、アンリアルエンジン5で動作する技術デモであり、Epicチームとの共同プロジェクトです。私たちはこのデモを、『ウィッチャー4』の基盤技術を開発するために作成しました。
「これは『ウィッチャー4』からの直接のゲームプレイではありません。むしろ、これは我々の野心と、ゲームを実現するために共同開発している最先端技術を表しています。また、我々の芸術的ビジョンや、様々な側面に対する意図的なアプローチも反映されています。
「しかし、お見せしたすべては変更される可能性があります。これは現在の進捗状況の単なるスナップショットです。我々は開発中のものを共有し、このパートナーシップの可能性を示したいと考えました。今、これらのツールと能力を手にした我々は、それらを実際のゲーム開発に応用しているところです。」
同じインタビューで、私たちはEpic Gamesのプロダクトストラテジー上級ディレクター、ワイエス・ジョンソン氏に、このデモのパフォーマンス——ベースPS5でのレイトレーシング適用時60fps——が、発売される製品においてPS5でプレイヤーが現実的に期待できる水準を示しているのかどうかを尋ねた。
「もちろんです。ここでは率直であるべきです」と彼は応じた。「我々が創造している技術は、プレイヤーの期待に沿うものでなければなりません。あらゆるハードウェアのゲーマーは、素晴らしい每秒60フレームのゲームプレイを要求しています。」
『ウィッチャー4』のような広大なオープンワールドゲームにおいて、ベースPS5でレイトレーシングを適用したまま60fpsを実現することは、現在世代のゲーム機の典型的な性能を超えている。しかし、ジョンソン氏は、CDプロジェクトとこのデモで協力したことにより、「視覚的忠実度を犠牲にすることなく、大幅に高いパフォーマンスを積極的に追求し、達成することを可能にした」と述べた。
この成果は、発売から5年が経つPS5から我々が期待していたものを明らかに上回っている。プレイヤーは、PlayStationやXboxでのレイトレーシングは常に每秒30フレームに固定されると考えるのに慣れてしまっている。しかしジョンソン氏は、コンソールハードウェアが「信じられないほど高性能」であり、まだ未開拓の性能ポテンシャルが残っていることを強調した。
「鍵は、そのハードウェアを知的に活用することです」と彼は説明した。「我々の改善の多くは、従来逐次処理されていたプロセスを並列実行に変換することに関わっています。このアプローチにより、ハードウェアの能力のはるかに多くを利用することができます。
「我々の新しいアンリアルアニメーションフレームワークと、シームレスな高速環境移動を可能にする高速ジオメトリストリーミングは、処理の幅を広げ、ハードウェアの全ポテンシャルを解き放つのを容易にするように設計されています。これらの機能は現在、アンリアルエンジンの将来の開発に不可欠なものとなっています。
「ハードウェアメーカーによって設計されたすべての印象的な機能をどのように起動するかを発見するには時間が必要です。ボトルネックを特定し、執拗に最適化するのです。
「進歩は目覚ましく、初期のデモのいくつかでは、ほぼ同一のビジュアルを維持しながら、パフォーマンスが2倍、3倍、さらには10倍も向上しました。これは、特殊なケースを特定し、手法を強化し、そしてそれらの解決策をアンリアルエンジンのコアに深く統合することからもたらされています。これは、CDプロジェクトレッドのような一流の開発者たちが構築するための強力な基盤を提供します。」
ウィッチャー4 アンリアルエンジン5 技術デモ スクリーンショット


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『ウィッチャー4』への期待は大きく、ファンは具体的な詳細を切望している。カプシチンスキ氏は詳細については慎重な姿勢を崩さなかったが、いくつかの洞察を提供してくれた:
「デモのシーケンスを検証することで、我々の創造的な方向性と、協業によって解き放たれた可能性を示す要素を読み取ることができます。例えば、森林の眺望はNaniteフォリッジ技術を利用しており、広大で非常に詳細な森林のレンダリングを可能にしています。この能力は新たな創造の可能性を開きます。
「さらに、アンリアルアニメーションフレームワークと、多数のNPCを扱うための最適化は極めて重要です。賑やかな群衆の中に300体以上のアニメーションキャラクターがいるシーンは、我々が達成を意図する規模を示しています。これらの要素を結びつけることで、我々が追求している道筋が示されるのです。」
つまり、これで確認された:『ウィッチャー4』には、広大で精緻に詳細な森林と、大規模で活気に満ちた群衆が登場する!
『ウィッチャー4』を巡る重大な疑問の一つは、そのターゲットプラットフォームに関するものだ。このPS5技術デモは、これがクロスジェネレーションのタイトルであり、PS6や次期Xboxなどの次世代機でも発売される可能性を示唆している。もし現行世代ハードウェアをターゲットとするなら、性能が低いXbox Series Sも含まれるのだろうか? Rockstarの『グランド・セフト・オートVI』もSeries Sを含む現行世代機を予定していることを考慮すると、『ウィッチャー4』もマイクロソフトのより手頃な価格のシステムで動作する可能性は十分にある。
CDプロジェクトは、『ウィッチャー4』は2027年以前に発売されないと表明しているため、確定的な答えが出るにはまだ時間がかかるかもしれない。