La démo technique de The Witcher 4 a offert un aperçu à couper le souffle de ce que CD Projekt a décrit précisément comme tel : une démonstration technique. Comme le rapporte IGN, cette démo ne représente pas le gameplay réel de The Witcher 4. Cependant, voir cette démonstration sur Unreal Engine 5 située dans l'univers de The Witcher rend difficile de ne pas se demander si elle donne un avant-goût de ce que proposera le jeu final, même si sa sortie est encore à plusieurs années.
Exécutée sur une PlayStation 5 à 60 images par seconde, la démo suit Ciri alors qu'elle s'aventure dans la région inexplorée de Kovir pour honorer un contrat de chasse à la bête. CD Projekt a confirmé que Kovir sera une zone jouable dans The Witcher 4.
La démo présente un niveau de détail extraordinaire, avec des animations fluides qui dépassent ce que nous connaissons sur les consoles de génération actuelle. Ciri et son cheval, Kelpie, montrent des mouvements et des interactions remarquablement réalistes entre eux, avec les PNJ et l'environnement alors qu'ils traversent les montagnes de Kovir vers la ville portuaire animée de Valdrest. À un moment, la démo présente une scène de marché peuplée de 300 personnages animés de manière unique. La présentation s'est conclue par un premier aperçu de Lan Exeter, la capitale d'hiver et une grande ville portuaire de Kovir.
CD Projekt connaît les conséquences d'établir des attentes élevées pour un jeu et de ne pas les satisfaire, comme l'a démontré le lancement problématique de Cyberpunk 2077 en 2020 et la période de rétablissement qui a suivi. Cela mène naturellement à la question cruciale : la démo technique de The Witcher 4 reflète-t-elle fidèlement la qualité visuelle du jeu final ?
Nous avons posé cette question à Kajetan Kapuściński, Directeur Cinématique chez CD Projekt, lors de l'événement State of Unreal 2025 d'Epic. Sa réponse était caractéristiquement prudente pour un développeur travaillant sur un jeu dont la sortie n'est pas prévue avant 2027 au plus tôt, mais il a précisé que la démo technique "présente notre ambition".
Voici la déclaration complète de Kapuściński :
"Ce que vous avez vu aujourd'hui est une démo technique alimentée par Unreal Engine 5, un projet collaboratif avec l'équipe d'Epic. Nous avons créé cette démo pour développer la technologie fondamentale de The Witcher 4.
"Ce n'est pas un gameplay direct de The Witcher 4. Cela représente plutôt notre ambition et la technologie de pointe que nous co-développons pour donner vie au jeu. Cela reflète aussi notre vision artistique et notre approche envisagée pour différents aspects.
"Cependant, tout ce qui a été montré est susceptible de changer. Ce n'est qu'un instantané de notre progression actuelle. Nous voulions partager ce que nous avons développé et démontrer le potentiel de notre partenariat. Maintenant, équipés de ces outils et capacités, nous les appliquons au développement réel du jeu."
Dans la même interview, nous avons demandé à Wyeth Johnson, Directeur Principal de la Stratégie Produit chez Epic Games, si les performances de la démo — 60 ips avec lancer de rayons sur une PS5 de base — indiquent ce que les joueurs peuvent raisonnablement attendre sur une PS5 pour le produit fini.
"Absolument. Nous devons être honnêtes ici", a-t-il répondu. "La technologie que nous créons doit correspondre aux attentes des joueurs. Les joueurs sur toutes les configurations matérielles exigent un gameplay exceptionnel à 60 images par seconde."
Atteindre 60 ips avec lancer de rayons dans un vaste jeu monde ouvert comme The Witcher 4 sur une PS5 de base dépasse les performances typiques des consoles de génération actuelle. Cependant, Johnson a noté que la collaboration avec CD Projekt sur cette démo "nous a permis de rechercher et d'atteindre de manière agressive des performances nettement supérieures sans sacrifier la fidélité visuelle."
Cette réalisation dépasse clairement ce que nous anticipions de la PS5 vieille de cinq ans. Les joueurs se sont habitués à penser que le lancer de rayons sur PlayStation ou Xbox signifie inévitablement être bloqué à 30 images par seconde. Mais Johnson a souligné que le matériel de la console "est incroyablement capable" et qu'il y a encore un potentiel de performance inexploité.
"La clé est d'exploiter ce matériel de manière intelligente", a-t-il expliqué. "Beaucoup de nos améliorations ont consisté à convertir des processus traditionnellement séquentiels pour qu'ils s'exécutent en parallèle. Cette approche utilise bien plus des capacités du matériel.
"Notre nouveau cadre d'animation Unreal et le streaming géométrique rapide, qui permet une traversée d'environnement à grande vitesse sans accroc, sont conçus pour élargir la largeur de traitement, rendant plus facile le déblocage du plein potentiel du matériel. Ces fonctionnalités font désormais partie intégrante du développement futur d'Unreal Engine.
"Il faut du temps pour découvrir comment activer toutes les capacités impressionnantes conçues par les fabricants de matériel. Vous identifiez les goulots d'étranglement et vous optimisez sans relâche.
"Les progrès sont remarquables ; certaines de nos premières démos ont vu leurs performances améliorées par deux, trois, voire dix fois tout en maintenant des visuels presque identiques. Cela vient de l'identification de cas limites, de l'amélioration des méthodes, et de l'intégration profonde de ces solutions au cœur d'Unreal Engine. Cela fournit une base solide sur laquelle les développeurs de premier plan comme CD Projekt Red peuvent construire."
Captures d'écran de la démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4


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Les attentes pour The Witcher 4 sont immenses, et les fans sont impatients de détails concrets. Kapuściński est resté prudent sur les spécificités mais a offert un aperçu :
"En examinant la séquence de la démo, vous pouvez discerner des éléments qui indiquent notre direction créative et le potentiel débloqué par notre collaboration. Par exemple, la vue forestière utilise la technologie de feuillage Nanite, permettant le rendu de vastes forêts très détaillées. Cette capacité ouvre de nouvelles possibilités créatives.
"De plus, le cadre d'animation Unreal et les optimisations pour gérer de nombreux PNJ sont cruciaux. La scène avec plus de 300 personnages animés dans une foule animée démontre une échelle que nous avons l'intention d'atteindre. Relier ces éléments illustre la voie que nous poursuivons."
Ainsi, c'est confirmé : The Witcher 4 présentera des forêts vastes et richement détaillées ainsi que des foules massives et animées !
Une question importante concernant The Witcher 4 concerne ses plates-formes cibles. Cette démo technique PS5 suggère qu'il pourrait s'agir d'un titre cross-génération, sortant aussi sur les consoles de nouvelle génération comme la PS6 et la prochaine Xbox. S'il cible le matériel de génération actuelle, cela inclut-t-il la Xbox Series S moins puissante ? Étant donné que Grand Theft Auto VI de Rockstar est aussi prévu pour les consoles de génération actuelle, y compris la Series S, il est plausible que The Witcher 4 puisse aussi fonctionner sur le système plus abordable de Microsoft.
CD Projekt a déclaré que The Witcher 4 ne sortira pas avant 2027, donc des réponses définitives pourraient encore être éloignées.