
オブシディアンエンターテインメントが大待望の続編『グラウンデッド2』では、ファンが初代発売時から要望していた主要機能、つまり巨大な昆虫をマウントのように騎乗できる機能が導入されます。この「バギーズ」システムは、開発元のオブシディアンが『グラウンデッド』の更新を継続するのではなく、完全な続編の制作を決めた核心的な理由の一つとなっています。
技術的制限が完全な続編を生む
エグゼクティブプロデューサーのマーカス・モーガンは、Xbox One ハードウェア向けに構築された初代『グラウンデッド』では、騎乗可能なクリーチャーや追加コンテンツの拡張を単純にサポートできなかったと説明します。「ゲームに物理的にアイテムを追加するスペースがなくなっていました」と、モーガンは明かしています。『グラウンデッド2』では Unreal Engine 5 への移行により、開発チームはゲームワールドとメカニクスの両方を拡張し、昆虫マウントのような機能に対応できるようになりました。
クリーチャーへの騎乗はプレイヤーの移動とワールド内の移動方法を根本的に変えるため、オブシディアンは環境を完全に再設計する必要がありました。「ポイントオブインタレストを分散させ、屋内空間を見直し、環境ハザードを再設計する必要がありました」と、モーガンは述べており、『グラウンデッド2』のプレイエリアが大幅に広がった理由を説明しています。
協業的開発アプローチ
続編では、オブシディアンはエイドスモントリオール(『マーベル ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』の開発元)と提携し、モーガンが「真の共同開発」と呼ぶ形で制作を進めています。この協業は、エイドスが同フランチャイズに強い熱意を示し、さらに『グラウンデッド2』のストーリー展開にも貢献したことで実現しました。
「我々のタグラインは『共に騎乗し、共に生き残れ』です」と、モーガンは強調し、ゲームの焦点がクロスプラットフォーム協力プレイにあることを明らかにしています。Xbox と PC 向けに早期アクセスとしてローンチされますが、初代作品のマルチプラットフォームでの成功を受けて、チームは将来のプラットフォーム拡張にも積極的です。
オブシディアンは、初代『グラウンデッド』と同様の開発サイクル、すなわち早期アクセスから始めて完全なバージョン1.0をリリースする計画です。しかし、モーガンは続編のアーキテクチャにより将来の拡張性が高まったと指摘します。「今回ははるかに拡張しやすい形で構築されています」と語りつつも、早期アクセス期間中のプレイヤーからのフィードバックに基づいて適応する柔軟性は維持すると述べています。
チームのコミュニティ主導のアプローチは、追加コンテンツがプレイヤーの反応と技術的な実現可能性に依存することを意味します。「コミュニティと共に作業を進めながら、その結果を見極めていきます」と、モーガンは締めくくっており、『グラウンデッド2』の長期的な進化がファンの意見に委ねられることを示唆しています。