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FF14独家:Creative团队三重奏面试

作者 : Nora 更新日期:Feb 02,2025

这次广泛的采访深入研究了Furyu的动作RPG, reynatis ,将于9月27日由NIS America于9月27日发布。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura听到了。

Takumi讨论了他在概念化,制作和指导游戏中的作用,强调了出乎意料的国际兴趣,甚至超过了日本的国内接待。 他部分地将这一点归因于与Tetsuya Nomura作品的粉丝的共鸣,尤其是最终幻想Reynatis Screenshot

王国之心

>,承认了从最终幻想中汲取的灵感与XIIII '>'>'>' S初始预告片,同时强调> reynatis'独特身份。 Takumi

介绍了计划的更新,以完善游戏平衡并解决技术方面,并承诺将获得抛光的西方版本。他详细介绍了与Nojima和Shimomura的非正式,直接沟通,该沟通通过个人联系和直接消息传递而不是正式的公司渠道确保。 他透露了自己对这些合作背后推动力的先前作品的个人狂热。

Reynatis Screenshot 访谈探讨了游戏的开发时间表(大约三年),探讨了大流行的挑战,以及与Square Enix的成功合作,for Square Enix for neo:世界以您的

>元素结束,通过直接公司实现 - 科目的外展。 Takumi阐明了该开关为领先平台,承认其局限性,同时平衡更广泛的平台与导演愿景。

>他证实了Furyu的内部PC开发工作,与日本市场在控制台和PC游戏社区之间的分离形成鲜明对比。 未来的智能手机端口是根据具体情况考虑的,将控制台体验优先考虑。 Xbox发行版的缺乏归因于日本消费者需求不足和开发团队有限的Xbox体验。 Takumi对西方版本表达了兴奋,通过计划的DLC发布时间表强调未受污染的体验。 他确认目前缺乏DLC后DLC计划和配乐计划。 He shares his recent gaming experiences, highlighting

Tears of the Kingdom, RebirthFINAL FANTASY VII, and Jedi Survivor. 他在他的项目中表达了对 reynatis 的强烈偏爱,强调了其强大的自我接纳和韧性信息对社会压力的信息。 [2 与Nojima和Shimomura的电子邮件交换提供了进一步的见解。 Shimomura讨论了她的创作过程,并突出了

的创作强度。 Nojima反思了他不断发展的游戏叙事方法,并分享了他的个人游戏偏好。 [2

采访以每个人的咖啡偏好结束,然后是致谢和其他接触式访谈的链接。

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