高山は、ゲームの概念化、制作、監督における彼の役割について議論し、国内の日本のレセプションを超える予想外に強い国際的な関心を強調しています。 彼は、これをTetsuya Nomuraの作品のファンとのゲームの共鳴に一部起因しています。特に
ファイナルファンタジーおよび
は、ファイナルファンタジー対xiii ''から描かれたインスピレーションを認めています。 <reynatis 'ユニークなアイデンティティを強調しながら最初の予告編 タクミは、ゲームプレイのバランスを改善し、技術的な側面に対処するために計画された更新に対処し、洗練された西洋のリリースを約束します。彼は、正式な会社のチャネルではなく、個人的なつながりと直接的なメッセージングを通じて確保された、ノジマとシモムラとの非公式の直接的なコミュニケーションについて詳しく説明しています。 彼は、これらのコラボレーションの背後にある原動力として、彼らの以前の作品の個人的なファンダムを明らかにします。
インタビューでは、ゲームの開発タイムライン(約3年)を調査し、パンデミックの課題をナビゲートし、
彼は、Furyuの内部PC開発の取り組みを確認し、コンソールとPCゲームコミュニティの間の日本市場の分離とは対照的です。 将来のスマートフォンポートは、ケースバイケースで考慮され、コンソールエクスペリエンスに優先順位を付けます。 Xboxリリースの欠如は、日本の消費者需要が不十分であり、開発チームの限られたXboxエクスペリエンスに起因しています。
高山は、西洋のリリースに対する興奮を表明し、計画されたDLCリリーススケジュールを通じて手付かずの体験を強調しています。 彼は、アートブックやサウンドトラックのポストDLC計画が現在欠けていることを確認しています。 彼は最近のゲーム体験を共有し、王国の涙を強調している、 rebirth FINAL FANTASY VII、および jedi survivor を強調しています。 彼は、彼のプロジェクトの中でレイナティスに対する強い好みを表明し、社会的圧力に対する自己受容と回復力の強力なメッセージを強調しています。
nojimaとshimomuraとの電子メール交換により、さらなる洞察が得られます。 Shimomuraは彼女の創造的なプロセスについて議論し、
のための作曲の楽しい強さを強調しています。 ノジマは、ゲームの物語に対する進化するアプローチを振り返り、彼の個人的なゲームの好みを共有します。
インタビューは、みんなのコーヒーの好みで終わり、その後、他のタッチアケードインタビューへの謝辞とリンクが続きます。