準備迎接前所未有的探索體驗——《邊緣禁地4》將用完全無縫的開放世界重新定義這款系列作。向讀取畫面說再見,盡情在動態遼闊的凱羅斯星球上享受不間斷的混亂冒險。深入瞭解Gearbox為玩家打造的遊戲內容,以及本作的世界設計如何為系列樹立新標竿。
《邊緣禁地4》世界設計突破系列框架
徹底告別讀取畫面
《邊緣禁地》系列的世界觀向來宏偉——從潘朵拉的塵土荒原到厄爾匹斯的科技廢墟,探索始終是遊戲體驗的核心。如今《邊緣禁地4》將大膽突破,完全取消讀取畫面。這將是系列首次讓玩家能自由穿梭於完全連貫的無縫世界,各區域間的過渡自然流暢。
《邊緣禁地2》和《邊緣禁地3》等前作雖然擁有廣闊區域,但地區轉換時總會出現讀取畫面與樞紐選單。《邊緣禁地4》將徹底改變這個模式。根據Game Informer報導,開發團隊稱這種新結構為「無縫世界」。專案製作人安東尼·尼科爾森說明,雖然他們並非刻意設計傳統開放世界遊戲,但在專注於連續性遊玩與沉浸式探索的過程中,遊戲設計自然朝這個方向演進。
Gearbox執行長蘭迪·皮奇福德先前避免使用「開放世界」一詞,認為該詞彙會帶來特定期待。但如尼科爾森解釋,他們的目標很單純:讓玩家更長時間沉浸於動作中。成果如何?一個讓每段旅程都毫無阻礙,每次遭遇都自然展開的世界。
凱羅斯星球從零開始就是為實現這個願景而打造。《indy100》等媒體的早期預覽強調「每個區域都能無縫穿梭——這在系列中尚屬首次」。這種連貫性在上世代硬體上根本不可能實現。多虧虛幻引擎5的強大效能,Gearbox現在能即時串流龐大環境,實現廣闊地景、動態戰鬥區域與完整的360度全方位交戰系統。
玩家將享有史無前例的自由度,透過抓鉤與滑翔等移動機制,可執行空中突襲、側翼包抄或從天而降的奇襲。正如世界建構總監傑森·萊斯所言:「我們在Gearbox向來擅長打造大型關卡,但這次完全翻轉了設計公式。我們不再製作從樞紐延伸的線性關卡,而是從龐大動態的空間出發——讓玩家能真正感受自己就是最狂的狠角色。」
當然,這種自由度也帶來設計挑戰。首席遊戲設計師喬許·傑夫科特指出,敵人現在必須保持完全活躍且具情境感知能力,即使在極遠距離亦然。「他們必須看起來融入環境——無論是從一英里外透過狙擊鏡觀察,或是持槍衝鋒時,都要維持日常活動並對世界做出反應。」
莫西的小費罐重返荒原
作為凱羅斯星球的主要區域之一,「荒原」完美體現了新設計方向。根據Game Informer獨家封面故事揭露,該區域結合工業廢墟與適合探索的垂直敵人據點。系列熟面孔如莫西和贊恩將會回歸——雖然贊恩這次僅以非玩家角色身分登場。莫西的「小費罐」也將重出江湖,作為兼具懷舊感與進化元素的樞紐,既呼應潘朵拉的精神,又符合《邊緣禁地4》的龐大格局。雖然荒原的詳細情報仍有限,但玩家可預期凱羅斯星球上至少還有兩個主要區域。Gearbox目前對其他內容保密,為9月12日的正式上市持續堆疊玩家期待值。
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