Prepare-se para explorar como nunca antes — Borderlands 4 está redefinindo a franquia com um mundo aberto totalmente contínuo. Diga adeus às telas de carregamento e olá ao caos ininterrupto no vasto e dinâmico planeta Kairos. Mergulhe no que a Gearbox preparou para os jogadores e como o design do mundo estabelece um novo padrão para a série.
O Design do Mundo de Borderlands 4 Rompe com os Jogos Anteriores
Deixando as Telas de Carregamento para Trás
O universo de Borderlands sempre foi vasto — dos ermos poeirentos de Pandora ao caos high-tech de Elpis, a exploração sempre foi o cerne da experiência. Agora, com Borderlands 4, a Gearbox dá um salto ousado ao eliminar completamente as telas de carregamento. Pela primeira vez na série, os jogadores vão percorrer um mundo totalmente conectado e contínuo, fluindo naturalmente de uma região para outra.
Títulos anteriores como Borderlands 2 e Borderlands 3 tinham zonas amplas, mas as transições entre áreas sempre eram interrompidas por telas de carregamento e menus centrais. Borderlands 4 muda essa fórmula. Segundo a Game Informer, a equipe de desenvolvimento chama essa nova estrutura de "Mundo Contínuo". O produtor do projeto, Anthony Nicholson, esclareceu que, embora não tenham planejado criar um jogo de mundo aberto tradicional, o design evoluiu naturalmente nessa direção ao focarem na jogabilidade contínua e na exploração imersiva.
O CEO da Gearbox, Randy Pitchford, evitou anteriormente o termo "mundo aberto", observando que ele carrega certas expectativas. Mas, como Nicholson explicou, o objetivo era simples: manter os jogadores na ação por mais tempo e aprofundar a imersão. O resultado? Um mundo onde cada jornada parece ininterrupta e cada encontro se desenrola organicamente.
O planeta Kairos foi construído do zero para sustentar essa visão. Prévias iniciais de veículos como a indy100 destacam como "cada região pode ser navegada sem telas de carregamento — uma primeira vez na franquia". Esse nível de continuidade não era viável no hardware da última geração. Graças à Unreal Engine 5, a Gearbox agora tem o poder de carregar ambientes vastos em tempo real, permitindo paisagens expansivas, zonas de combate dinâmicas e engajamento total de 360 graus.
Os jogadores terão mais liberdade do que nunca, com mecânicas de travessia como ganchos e planadores permitindo ataques aéreos, manobras de flanco ou ataques-surpresa de cima. Como disse o diretor de construção de mundos, Jason Reiss: "Sempre fizemos fases grandes na Gearbox, mas desta vez invertemos a fórmula. Em vez de níveis lineares saindo de hubs, começamos com espaços massivos e dinâmicos — lugares onde os jogadores podem realmente se sentir fodões."
Claro, essa liberdade traz desafios de design. O designer-chefe Josh Jeffcoat observou que os inimigos agora precisam estar totalmente ativos e contextualmente conscientes, mesmo em distâncias extremas. "Eles precisam parecer que pertencem — seguindo suas rotinas, reagindo ao mundo, seja você observando a um quilômetro de distância pela mira do sniper ou avançando com os tacos."
O Pote de Gorjetas da Moxxi Retorna nos Ermos
Os Ermos, uma das principais regiões de Kairos, incorporam perfeitamente essa nova direção. Como revelado na matéria de capa exclusiva da *Game Informer*, a área mistura ruínas industriais com postos inimigos verticais ideais para exploração. Rostos familiares estão de volta, incluindo Moxxi e Zane — embora Zane apareça em um papel não jogável desta vez. O Pote de Gorjetas da Moxxi também retorna, servindo como um hub nostálgico, mas evoluído, que liga a identidade da região ao espírito de Pandora enquanto abraça a escala de *Borderlands 4*.Embora detalhes sobre os Ermos ainda sejam limitados, os jogadores podem esperar pelo menos duas outras regiões principais em Kairos. A Gearbox está guardando o resto em segredo por enquanto, aumentando a expectativa antes do lançamento do jogo em 12 de setembro.
Fique ligado para mais atualizações sobre Borderlands 4 — traremos as últimas notícias, análises e mergulhos profundos conforme o dia do lançamento se aproxima.