Приготовься к исследованию, как никогда раньше — Borderlands 4 переосмысливает серию, предлагая полностью бесшовный открытый мир. Попрощайся с экранами загрузки и поздоровайся с непрерывным хаосом на просторах динамичной планеты Кайрос. Узнай, что Gearbox подготовила для игроков и как дизайн мира устанавливает новый стандарт для франшизы.
Дизайн мира Borderlands 4 разрывает шаблоны прошлых игр
Экраны загрузки остались в прошлом
Вселенная Borderlands всегда была масштабной — от пыльных пустошей Пандоры до высокотехнологичного хаоса Элписа, исследование было сердцем игрового опыта. Теперь, с Borderlands 4, Gearbox совершает смелый шаг вперёд, полностью избавляясь от экранов загрузки. Впервые в серии игроки смогут перемещаться по полностью связанному, бесшовному миру, где переходы между регионами происходят естественно.
Предыдущие части, такие как Borderlands 2 и Borderlands 3, предлагали обширные зоны, но перемещение между ними всегда прерывалось экранами загрузки и хабами. Borderlands 4 меняет эту формулу. Как сообщает Game Informer, команда разработчиков называет эту новую структуру «Бесшовным миром». Продюсер проекта Энтони Николсон пояснил, что изначально они не ставили целью создать традиционную open-world игру, но дизайн естественным образом эволюционировал в этом направлении, поскольку фокус сместился на непрерывный геймплей и погружающее исследование.
Гендиректор Gearbox Рэнди Пичфорд ранее избегал термина «открытый мир», отмечая, что он создаёт определённые ожидания. Но, как объяснил Николсон, цель была проста: удержать игроков в действии дольше и усилить погружение. Результат? Мир, где каждое путешествие кажется непрерывным, а каждая встреча разворачивается органично.
Планета Кайрос создавалась с нуля, чтобы воплотить эту концепцию. Ранние обзоры от изданий вроде indy100 подчёркивают, как «каждый регион можно исследовать без экранов загрузки — впервые в франшизе». Такой уровень непрерывности был невозможен на прошлом поколении консолей. Благодаря Unreal Engine 5, у Gearbox появилась возможность потоковой загрузки огромных локаций в реальном времени, что позволило создать масштабные ландшафты, динамичные зоны сражений и полное 360-градусное окружение.
У игроков будет больше свободы, чем когда-либо: механики передвижения вроде карабканья и планирования позволят совершать атаки с воздуха, манёвры охвата или неожиданные удары сверху. Как сказал директор по построению мира Джейсон Райсс: «Мы всегда делали большие уровни в Gearbox, но на этот раз перевернули формулу. Вместо линейных уровней, ответвляющихся от хабов, мы начали с огромных динамичных пространств — мест, где игроки могут почувствовать себя настоящими крутыми парнями».
Конечно, такая свобода создаёт вызовы для дизайна. Ведущий гейм-дизайнер Джош Джеффкоут отметил, что теперь враги должны быть полностью активными и осведомлёнными о контексте, даже на огромных расстояниях. «Они должны выглядеть так, будто принадлежат этому месту — заниматься своими делами, реагировать на мир, независимо от того, наблюдаешь ли ты за ними с километра через снайперский прицел или врываешься с оружием наперевес».
Банка Мокси возвращается в Пустоши
Пустоши — один из ключевых регионов Кайроса — идеально воплощают этот новый подход. Как раскрывается в эксклюзивных материалах Game Informer, эта зона сочетает промышленные руины с вертикальными вражескими аванпостами, созданными для исследования. Среди знакомых лиц — Мокси и Зейн, хотя на этот раз Зейн выступает в роли NPC. Банка Мокси также возвращается — ностальгический, но эволюционировавший хаб, который связывает идентичность региона с духом Пандоры, одновременно соответствуя масштабам *Borderlands 4*.Подробности о Пустошах пока ограничены, но игроки могут ожидать как минимум два дополнительных крупных региона на Кайросе. Gearbox пока хранит остальное в тайне, подогревая ажиотаж перед релизом игры 12 сентября.
Следи за новостями по Borderlands 4 — мы будем держать тебя в курсе последних новостей, фич и глубоких разборов по мере приближения даты выхода.