新次元の探索体験へ——『Borderlands 4』は完全なシームレスオープンワールドでシリーズの常識を覆します。ロード画面を廃止し、ダイナミックな惑星カイロス全体で途切れないカオスを楽しもう。Gearboxがプレイヤー向けに構築した世界デザインが、どのようにシリーズの新基準を打ち立てるかを紹介します。
『Borderlands 4』の世界デザインが過去作と決別
ロード画面からの解放
『Borderlands』の世界は常に広大でした——パンドラの砂漠地帯からエルピスのハイテク・カオスまで、探索がゲーム体験の核心でした。しかし『Borderlands 4』では、Gearboxがロード画面を完全になくすという大胆な進化を遂げます。シリーズ初となる完全に接続されたシームレスな世界で、地域間を自然に行き来できるようになります。
『Borderlands 2』や『Borderlands 3』では広大なエリアがありましたが、移動の際はロード画面やハブメニューで中断されていました。『Borderlands 4』はその仕組みを一新。「シームレスワールド」と呼ばれるこの構造について、プロジェクトプロデューサーのAnthony Nicholsonは、「伝統的なオープンワールドを作ろうとしたわけではないが、継続的なゲームプレイと没入型の探索を重視するうちに、自然とその方向性に進化した」と説明しています。
Gearbox CEOのRandy Pitchfordは従来「オープンワールド」という言葉を避けていましたが、Nicholsonによれば、目標は単純でした——プレイヤーをアクションに没頭させ、没入感を高めること。その結果? 移動が途切れることなく、あらゆる遭遇が自然に展開する世界が誕生したのです。
惑星カイロスはこのビジョンを実現するためにゼロから設計されました。『indy100』などのプレビューでは、「各地域がロード画面なしでシームレスに移動可能——シリーズ初の試み」と絶賛されています。このレベルの連続性は前世代ハードでは不可能でしたが、Unreal Engine 5の力により、広大な環境をリアルタイムでストリーミングできるようになりました。広大な風景、ダイナミックな戦闘エリア、全方位での戦いが可能に。
グラップリングやグライディングなどの移動メカニクスにより、空中攻撃、側面からの奇襲、上空からの急襲など、これまで以上に自由度が高まっています。ワールドビルディングディレクターのJason Reissは、「Gearboxでは常に大きなレベルを作ってきたが、今回はコンセプトを逆転させた。ハブから分岐する線形のレベルではなく、プレイヤーが本当に“バッドアス”になれる巨大でダイナミックな空間から始めた」と語っています。
もちろん、この自由にはデザイン上の課題も伴います。リードゲームデザイナーのJosh Jeffcoatによれば、敵は極端に離れた距離でも完全にアクティブで、状況を認識する必要があります。「彼らはその場にふさわしく振る舞わなければならない——日常的な行動をし、世界に反応する。例えばスナイパースコープで1マイル先から観察しているときも、銃を構えて突撃するときも、です」
廃墟に帰ってきたモクシーのチップ瓶
カイロスの主要地域の1つ「ウェイストランド」は、この新方向性を体現しています。Game Informerの独占特集で明らかになったように、このエリアは産業廃墟と垂直型の敵拠点が融合し、探索に最適です。おなじみの顔ぶれも登場——モクシーとゼインが帰還しますが、ゼインは今作では非プレイヤーキャラクターとしての参加となります。モクシーの「チップ瓶」も復活し、パンドラの精神を受け継ぎつつ『Borderlands 4』のスケールに対応した進化を遂げたノスタルジックなハブとして機能します。ウェイストランドの詳細はまだ限られていますが、カイロスには少なくともあと2つの主要地域が存在すると見られています。Gearboxは現時点で詳細を伏せており、9月12日の発売日に向けて期待を高めています。
『Borderlands 4』の最新情報は随時更新していきます——リリース日が近づくにつれ、ニュース、特集、ディープダイブをお届けします。