Шахматы выходят на киберспортивную арену: исторически впервые на EWC 2025
Турнир Esports World Cup (EWC) 2025 производит фурор неожиданным дополнением к своему составу: шахматами! Эта древняя игра пополнила ряды киберспорта, и этот шаг вызывает значительный ажиотаж.
Шахматы занимают центральное место на EWC
Знаковое сотрудничество между Chess.com, гроссмейстером Магнусом Карлсеном и Фондом Кубка мира по киберспорту (EWCF) превращает соревновательные шахматы в крупнейший в мире игровой и киберспортивный фестиваль. Это беспрецедентное включение направлено на то, чтобы представить классическую стратегическую игру более широкой и массовой аудитории.
Генеральный директор EWCF Ральф Райхерт выразил свой энтузиазм, назвав шахматы «матерью всех стратегических игр». Он подчеркнул, что богатая история шахмат, глобальная привлекательность и яркая конкурентная среда идеально сочетаются с миссией EWC по объединению популярных игр и их страстных сообществ.
Магнус Карлсен, бывший чемпион мира и действующий номер один в мире, будет выступать в роли посла, сокращая разрыв между шахматами и более широким киберспортивным сообществом. Он выразил свое волнение по поводу включения шахмат, подчеркнув возможность расширить охват игры и вдохновить новое поколение игроков.
Эр-Рияд принимает киберспортивный дебют в шахматах
С 31 июля по 3 августа 2025 года в Эр-Рияде, Саудовская Аравия, пройдет EWC с призовым фондом в 1,5 миллиона долларов. Квалификация будет определена в ходе Чемпионского шахматного тура 2025 года (CCT), который пройдет в феврале и мае. 12 лучших игроков CCT, а также четверо из «Последнего шанса», будут бороться за призовой фонд в размере 300 000 долларов и место в EWC, что ознаменует знаменательный дебют шахмат в киберспорте.
Чтобы повысить привлекательность для любителей киберспорта, CCT 2025 года будет иметь измененный формат матчей. Вместо традиционного 90-минутного контроля времени в играх будет использоваться 10-минутный лимит времени без прибавки. Тай-брейки будут определены в ходе одной игры Армагеддона.
Шахматы уходят своими корнями в 1500 лет назад, в древнюю Индию, и прошли через века, превратившись в популярное во всем мире времяпрепровождение. Переход в цифровую сферу, чему способствовали такие платформы, как Chess.com, и последующий рост популярности киберспорта расширили ее доступность, особенно во время пандемии COVID-19. Популярность игры еще больше возросла благодаря стриминговым платформам, влиятельным лицам и таким шоу, как «Ферзевый гамбит».
Официальное признание киберспорта обещает привлечь к игре еще больше игроков и энтузиастов.