Schach betritt die E-Sport-Arena: Eine historische Premiere beim EWC 2025
Das Esports World Cup (EWC) 2025-Turnier sorgt mit einer unerwarteten Ergänzung seines Programms für Aufsehen: Schach! Dieses uralte Spiel reiht sich in die Reihe des E-Sports ein, ein Schritt, der für große Aufregung sorgt.
Schach steht im Mittelpunkt der EWC
Eine bahnbrechende Zusammenarbeit zwischen Chess.com, Großmeister Magnus Carlsen und der Esports World Cup Foundation (EWCF) bringt Wettkampfschach zum weltweit größten Gaming- und E-Sport-Festival. Diese beispiellose Aufnahme zielt darauf ab, das klassische Strategiespiel einem breiteren, Mainstream-Publikum vorzustellen.
EWCF-Geschäftsführer Ralf Reichert brachte seine Begeisterung zum Ausdruck und bezeichnete Schach als „die Mutter aller Strategiespiele“. Er betonte, dass die reiche Geschichte, die globale Anziehungskraft und die lebendige Wettbewerbsszene des Schachs perfekt mit der Mission des EWC übereinstimmen, beliebte Spiele und ihre leidenschaftlichen Communities zu vereinen.
Magnus Carlsen, pensionierter Weltmeister und aktueller Weltranglistenerster, wird als Botschafter fungieren und die Kluft zwischen Schach und der breiteren E-Sport-Community schließen. Er brachte seine Begeisterung über die Aufnahme des Schachs zum Ausdruck und betonte die Möglichkeit, die Reichweite des Spiels zu erweitern und eine neue Generation von Spielern zu inspirieren.
Riad ist Gastgeber des Chess Esports-Debüts
Vom 31. Juli bis 3. August 2025 ist Riad, Saudi-Arabien, Gastgeber des EWC mit einem Preispool von 1,5 Millionen US-Dollar. Die Qualifikation wird durch die 2025 Champions Chess Tour (CCT) ermittelt, die im Februar und Mai stattfindet. Die besten 12 CCT-Spieler sowie vier aus einem „Last Chance Qualifier“ kämpfen um einen Preispool von 300.000 US-Dollar und einen Platz im EWC und markieren damit das bedeutsame E-Sport-Debüt des Schachs.
Um die Attraktivität für E-Sport-Fans zu erhöhen, wird es beim CCT 2025 ein überarbeitetes Spielformat geben. Anstelle der traditionellen 90-Minuten-Zeitkontrolle wird bei den Spielen ein 10-Minuten-Zeitlimit ohne Zeiterhöhung verwendet. Tiebreaker werden durch ein einziges Armageddon-Spiel entschieden.
Schach hat seine Wurzeln 1500 Jahre im alten Indien und hat sich über die Jahrhunderte hinweg zu einem weltweit beliebten Zeitvertreib entwickelt. Der Übergang in die digitale Welt, erleichtert durch Plattformen wie Chess.com, und der anschließende Aufstieg des E-Sports haben die Zugänglichkeit des Spiels erweitert, insbesondere während der COVID-19-Pandemie. Die Popularität des Spiels wurde durch Streaming-Plattformen, Influencer und Shows wie „Das Damengambit“ weiter gesteigert.
Diese offizielle Anerkennung als E-Sport verspricht, noch mehr Spieler und Enthusiasten für das Spiel zu gewinnen.