Por que Tetsuya Nomura projeta seus heróis para parecerem que acabaram de sair de uma passarelaSimples: 'Eu quero ser bonito nos jogos', disse Nomura
Tetsuya Nomura tem uma abordagem única quando se trata de projetar seus protagonistas: eles sempre parecem supermodelos enredados em um mundo de espadas enormes e desafios existenciais. crises. Mas por que? Por que todos os protagonistas de Nomura são convencionalmente atraentes? Não, não é porque ele acredita que a beleza reflete a alma. Ele também não está tentando ser nervoso. Há uma razão francamente mais identificável por trás dessa escolha estética.
De acordo com a recente entrevista de Nomura para a revista Young Jump, traduzida pela AUTOMATON, a filosofia de design de Nomura vem de seus tempos de colégio, quando um colega de classe ofereceu uma revelação que moldaria o futuro dos JRPGs: "Por que também tenho que ser pouco atraente no mundo do jogo?" Aparentemente, essa observação casual ressoou nele. Atingiu como uma quebra de limite, alinhando-se com sua crença de que os videogames oferecem uma fuga.
Ele afirmou: "A partir dessa experiência, pensei: 'Quero ser bonito nos jogos', e é assim que crio meus personagens principais."
Agora, não se engane - Nomura não evita designs peculiares por completo. Ele apenas guarda esses experimentos ousados para os vilões. Para ele, são os bandidos que ostentam looks ousados e extravagantes. Entra Sephiroth, o antagonista de cabelos grisalhos de FINAL FANTASY VII que empunha uma espada um pouco mais alta que ele e tem talento para o melodrama. Sephiroth e outros personagens vilões como Kingdom Hearts’ Organization XIII são onde a energia criativa de Nomura floresce.
"Sim, gosto da Organização XIII", disse ele. "Não acho que os designs da Organização XIII seriam tão distintos sem suas personalidades. Isso porque sinto que somente quando suas aparências internas e externas se alinham é que eles se tornam esse tipo de personagem."
"Na época, eu ainda era jovem... então decidi tornar todos os personagens únicos", lembrou Nomura. "Sou muito específico quanto à base (para o design dos personagens) até os mínimos detalhes, como por que essa parte tem essa cor e por que esse formato é específico. Esses detalhes passam a fazer parte da personalidade do personagem, que no final se torna parte do jogo e sua história."
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