노무라 테츠야가 자신의 영웅을 방금 캣워크에서 나온 것처럼 보이도록 디자인한 이유간단: '나는 게임에서 잘생기고 싶다'고 노무라는 말했습니다.
노무라 테츠야(Tetsuya Nomura)는 주인공을 디자인할 때 독특한 접근 방식을 사용합니다. 주인공은 항상 거대한 칼과 칼의 세계에 갇힌 슈퍼모델처럼 보입니다. 실존적 위기. 그런데 왜? 노무라의 주인공들은 왜 모두 전통적으로 매력적일까요? 아니요, 그는 아름다움이 영혼을 반영한다고 믿기 때문이 아닙니다. 그도 초초해지려고 노력하지 않습니다. 이 미적 선택 뒤에는 솔직히 더 관련성이 높은 이유가 있습니다.
AutoMATON이 번역한 Young Jump 잡지와의 Nomura의 최근 인터뷰에 따르면 Nomura의 디자인 철학은 고등학교 시절부터 시작되었습니다. JRPG의 미래: "나는 왜 게임 세계에서도 매력이 없어야 하는가?" 분명히 그 무심한 말이 그에게 공감을 불러일으켰던 것 같습니다. 그것은 비디오 게임이 탈출구를 제공한다는 그의 믿음과 일치하여 한계 돌파와 같았습니다.
"그 경험을 통해 '나는 게임에서 잘생기고 싶다'는 생각을 했고, 그렇게 메인 캐릭터를 만들어 나갔다."
자, 왜곡하지 마세요—노무라 기발한 디자인을 완전히 피하지는 않습니다. 그는 단지 악당들을 위해 그 대담한 실험을 아껴두었습니다. 그에게 있어 대담하고 화려한 외모를 자랑하는 것은 악당들이다. 자신보다 약간 큰 검을 휘두르며 멜로드라마에 재능이 있는 FINAL FANTASY VII의 은발 적대자 세피로스를 만나보세요. 세피로스와 킹덤 하츠의 Organization XIII 같은 기타 악당 캐릭터는 노무라의 창의적인 에너지가 꽃피는 곳입니다.
"예, 저는 XIII 조직을 좋아합니다"라고 그는 말했습니다. "Organization XIII의 디자인은 개성이 없으면 그렇게 독특할 수 없다고 생각합니다. 내면과 외면이 일치해야 그런 캐릭터가 된다고 생각하기 때문입니다."
"그때 저는 아직 어렸어요… 그래서 모든 캐릭터를 독특하게 만들기로 결정했습니다."라고 노무라는 회상했습니다. "나는 이 부분이 왜 이 색인지, 이것이 왜 특정한 모양인지와 같은 아주 작은 세부 사항까지 (캐릭터 디자인의) 기초에 대해 매우 까다롭습니다. 이러한 세부 사항은 캐릭터의 성격의 일부가 되어 결국에는 "
노무라 테츠야의 은퇴와 킹덤 하츠의 미래
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