在全球发行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了预订记录,与其前任的惊人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。这项成就牢固地确立了Capcom独特的RPG系列,成为全球游戏强国。但是,情况并非总是如此。
不到十年前,这种广泛的全球知名度似乎是无法想象的。 2004年最初的版本收到了不同的评论。直到2005年的PSP发行,该系列才真正爆发了日本。多年来, * Monster Hunter *代表了“日本更大”现象。正如本文所解释的那样,虽然原因很简单,但Capcom持续渗透国际市场的持续努力最终取得了丰厚的回报,这是 *World *, *Rise *和现在 *Wilds *的证明。
这是 *Monster Hunter *从家庭宠儿到全球现象的旅程的故事。

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的围绕 *街头战斗机5 *时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,该游戏由RE Engine提供动力,取代了老化的MT Framework。这不仅仅是技术转变。它标志着致力于为真正的全球观众开发游戏的承诺,而不仅仅是现有的区域粉丝群。前CAPCOM游戏总监Hideaki Isuno以 *Devil May Cry *而闻名。
Capcom较早的PS3和Xbox 360 ERA游戏似乎经常追逐西方游戏趋势,结果好坏参半。几年后,他们意识到需要更广泛的吸引力。 Itsuno强调了公司的重点:“我们有一个明确的目标,即专注于专注,而不是阻止任何东西,而是制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
事实证明,到2017年的期间至关重要。组织和引擎的变化最终随着 *《生化危机7 *》的发布,引发了Capcom文艺复兴时期。没有系列比 *Monster Hunter *体现出这一全球成功。虽然它拥有一个专用的西方粉丝群,但在日本却大大增加了。这不是故意的;几个因素造成了。
与 * Monster Hunter Freedom Unite *从PlayStation 2转到PSP至关重要。手持式游戏在日本一直更加强大,PSP的成功以及日本的先进无线互联网基础设施,允许可靠的多人游戏体验 - 在西方之前。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“ 20年前,日本在网络环境方面处于非常稳定的状态,能够在线连接和播放。移至手持式系统,可以使玩家群互动并互动,并播放多人游戏。”

这创建了一个反馈循环。日本最畅销的头衔导致了仅日本的内容和事件,从而增强了“仅日本”的看法。西方球迷羡慕地看着。但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。
* Monster Hunter的2018年版本:PlayStation 4,Xbox One和PC上的世界 *标志着转折点。它提供了AAA控制台质量的动作,更大的环境和更大的怪物。 Tsujimoto指出:“我们全球化的方法与游戏的主题和名称联系在一起。“世界”是吸引全球观众的致敬。”

同时全球发行和消除日本独家内容是关键。 Tsujimoto和他的团队进行了广泛的游戏测试,以完善更广泛吸引力的公式。 Tsujimoto解释说:“我们确实在全球范围内集中了测试,并且反馈影响了我们设计游戏系统和作为全球标题的成功方式。”
一个关键更改是显示损害数字。这些微妙的改进将 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的头衔售出了1.3至500万份; *世界*和*上升*超过2000万。
这种增长并非偶然。 Capcom并没有改变 *Monster Hunter *的核心,而是专注于使其独特的方面更容易访问。这种方法继续使用 *野生 *。 Tsujimoto解释说:“从本质上讲, *Monster Hunter *是一个动作游戏,这种成就感很重要。我们分析了玩家被卡住的地方,难以理解的地方,并利用该知识将新系统实现到 *Wilds *。”
在发布后的35分钟内, *Monster Hunter Wild *在Steam上达到了738,000名并发球员,超过 *World *的峰值。凭借积极的评论和承诺的未来内容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,继续该系列的全球征服。