グローバルリリースの前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は簡単でしたが、この記事が説明するように、カプコンの国際市場に浸透する努力は、 *世界 *、 *上昇 *、そして今 *ワイルド *で証明されているように、最終的に見事に報われました。
これは、国内の最愛の人から世界的な現象への *Monster Hunter *の旅の物語です。

2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、再エンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再構築を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、真にグローバルな視聴者のためにゲームを開発することへのコミットメントを示しました。 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Itsunoは次のように説明しています。
Capcomの以前のPS3およびXbox 360 ERAゲームは、しばしば西洋のゲームトレンドを追いかけているように見え、結果が混在しています。数年後、彼らはより広範な魅力の必要性を認識しました。 Itsunoは、同社の焦点を強調しています。「世界中から人々に届く良いゲームを作るために、集中して何も抑えないという明確な目標がありました。」
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。組織とエンジンの変化は、カプコンのルネッサンスを引き起こし、 *Resident Evil 7 *のリリースで頂点に達しました。このグローバルな成功を *Monster Hunter *以上に具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
PlayStation 2からPSPへの移動 * Monster Hunter Freedom Unite *が重要でした。ハンドヘルドゲームは日本では常に強力であり、PSPの成功は、日本の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャと相まって、西側に先んじて信頼できるマルチプレイヤーエクスペリエンスを可能にしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は次のように説明しています。「20年前、日本はネットワーク環境の点で非常に堅実な状態にあり、オンラインで接続してプレイできました。

これにより、フィードバックループが作成されました。日本のベストセラータイトルは、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」認識を強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。
PlayStation 4、Xbox One、およびPCの * Monster Hunter:World *の2018年リリースは、ターニングポイントをマークしました。 AAAコンソール品質のアクション、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。 Tsujimotoは次のように述べています。「グローバリゼーションへのアプローチは、ゲームのテーマと名前に関連付けられています。「世界」は、世界的な視聴者に魅力的なことにうなずきます。」

同時グローバルリリースと日本専用のコンテンツの排除が重要でした。ツジモトと彼のチームは、より広範な魅力のためにフォーミュラを改良するために広範なプレイテストを実施しました。 Tsujimoto氏は次のように説明しています。「世界中のフォーカステストを行い、フィードバックがゲームシステムの設計方法とグローバルタイトルとしての成功に影響を与えました。」
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 *世界*と* Rise*は2000万を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは独自の側面をよりアクセスしやすくすることに焦点を合わせました。このアプローチは *Wilds *で続きます。ツジモトは次のように説明しています。「その中心に、 *モンスターハンター *はアクションゲームであり、その達成感は重要です。プレイヤーがどこに行き詰まっているのか、理解しにくいものを分析し、その知識を使用して新しいシステムを *ワイルド *に実装します。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *はSteamで738,000人の同時プレイヤーに達し、 *World *のピークを超えました。肯定的なレビューと将来のコンテンツを約束することにより、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続しています。