집 소식 몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

작가 : Henry 업데이트:Mar 19,2025

전 세계적으로 발표되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 간단했지만,이 기사에서 설명 할 수 있듯이, Capcom의 국제 시장에 침투하려는 지속적인 노력은 궁극적으로 *World *, *Rise *, 그리고 지금 *Wilds *에 의해 증명 된 것처럼 엄청나게 돈을 지불했습니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 진정한 전 세계 청중을위한 게임을 개발하겠다는 약속을 시사했습니다. *Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다. "엔진의 변화와 모든 팀은 Global Market에 도달하는 게임을 만들기위한 명확한 목표를주었습니다. 모든 사람에게 재미있는 게임."

Capcom의 초기 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 혼합 된 결과와 함께 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. 몇 년 후, 그들은 더 넓은 호소의 필요성을 깨달았습니다. Itsuno는 회사의 초점을 강조합니다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고있었습니다."

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. 조직 및 엔진 변화는 *Resident Evil 7 *의 출시로 마무리되어 Capcom Renaissance를 불러 일으켰습니다. 어떤 시리즈 도이 글로벌 성공을 *몬스터 헌터 *보다 더 구현합니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로의 이동은 중요했습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며, PSP의 성공은 일본의 고급 무선 인터넷 인프라와 함께 서구보다 안정적인 멀티 플레이어 경험을 허용했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "20 년 전 일본은 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태에 있었고 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. 휴대용 시스템으로 이동하면 플레이어 기반을 상호 작용하고 멀티 플레이어를 함께 재생했습니다."

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

이것은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본 베스트셀러 타이틀은 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"인식을 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다.

PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 출시는 전환점을 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 지적합니다. "세계화에 대한 우리의 접근 방식은 게임의 테마와 이름과 관련이 있습니다. 'World'는 전 세계 청중에게 호소하는 데 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠 제거가 핵심이었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 광범위한 플레이 테스트를 수행하여 광범위한 매력을 위해 공식을 개선했습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 전 세계적으로 테스트에 중점을 두 었으며 피드백은 게임 시스템을 설계하는 방법과 글로벌 타이틀로서의 성공에 영향을 미쳤습니다."

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * World* 및* Rise*는 2 천만을 능가했습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 고유 한 측면을보다 쉽게 ​​접근 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. " *Monster Hunter *는 액션 게임이며 성취감이 중요합니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 위치를 분석하고 이해하기 어려운 것이 무엇인지, 그 지식을 사용하여 새로운 시스템을 *Wilds *로 구현합니다."

출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 Steam에서 738,000 명의 동시 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.

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